БЕЛАРУСКІЯ НАРОДНЫЯ ГУЛЬНІ ЯК СРОДАК ФІЗІЧНАГА ВЫХАВАННЯ.

МЕТОДЫКА НАВУЧАННЯ І ПРАВЯДЗЕННЯ БЕЛАРУСКІХ НАРОДНЫХ ГУЛЬНЯЎ

Фізічная культура займае вядучае месца ў выхаванні дзяцей. Дашкольны ўзрост – гэта перыяд, калі дзіця хутка расце і развіваецца, і таму вельмі важна дапамагчы яму навучыцца правільна ўспрымаць знешні свет. Задача ўстановы дашкольнай адукацыі – забяспечыць усебаковае развіццё і выхаванне дзяцей. Выкананне яе здзяйсняецца рознымі сродкамі, сярод якіх важнае месца належыць гульне.

Беларускія народныя гульні – адзін з самых старажытных і арыгінальных сродкаў выхавання. Яны прыйшлі да нас з глыбінь стагодзяў, перадаюцца з пакалення ў пакаленне і цесна звязаны з навакольным асяродзем, бытам і працоўнай дзейнасцю людзей, раскрываюць характар, звычкі і традыцыі беларусаў. Як правіла, беларускія народныя гульні – рухомыя.

Беларускія народныя гульні садзейнічаюць правільнаму фізічнаму развіццю, умацаванню здароўя, развіццю сілы, спрытнасці, назіральнасці, кемлівасці, удумлівасці, вытрымцы, пачуцця калектывізму, клопату пра іншых, любові да роднага краю, выхаванню пачуцця справядлівасці.

Больш эфектыўнаму комплекснаму рашэнню аздараўленчых, адукацыйных і выхаваўчых задач спрыяе атмасфера радасці , якая ўзнікае пры правядзенні рухомых гульняў. Актыўныя рухі, абумоўленныя зместам гульні, выклікаюць у дзяцей станоўчыя эмоцыі і павялічваюць фізічныя працэсы. Важную ролю ў набыцці дзіцём жыццёвага вопыту адыгрываюць праяўляюшчыяся ў рухомых гульнях фізічныя якасці: хуткасць рэакцыі, спрытнасць, вокамер, раўнавага, навыкі арыентацыі ў прасторы.

Большасць беларускіх рухомых гульняў патрабуюць шмат фізічнай энергіі, спрытнасці, кемлівасці, у выніку чаго дзеці атрымліваюць добрую фізічную нагрузку, загартоўку. Вясковыя дзеці ўжо ў падлеткавым узросце былі фізічна моцнымі і вынослівымі і маглі выконваць працу ў полі і па гаспадарцы, якая патрабавала шмат сіл.

Раней ўсе народныя гульні праводзіліся на вуліцы. І зараз яны не патрабуюць спецыяльных умоў і абсталявання. Гэта забяспечвае іх арганізацыю на свежым паветры, прычым сезоннасць беларускіх гульняў дазваляе праводзіць іх на працягу ўсяго года.

Методыка навучання дзяцей дашкольнага ўзросту беларускім рухавым гульням мае свае спецыфічныя асаблівасці ў залежнасці ад узросту дзяцей:

 - падбіраючы гульню неабходна звярнуцца да праграмы “Пралеска”, у якой спіс гульняў складзены з улікам агульнай рухавай падрыхтоўкі дзяцей пэўнага ўзросту і накіраваны на вырашэнне пэўных вучэбна-выхаваўчых задач. Пры правядзенні рухавых гульняў важна ўлічваць пару года і надвор’е. Рухавы змест гульняў павінен адпавядаць умовам іх правядзення.

- выбар гульні вызначае яе месца ў рэжыме дня. На первай прагулцы мэтанакіраваны гульні больш дынамічныя, на другой – гульні розныя па рухавай характырыстыцы. Да пачатку гульні трэба зрабіць разметку пляцоўкі, падрыхтаваць патрэбнае абсталяванне і атрыбутыку.

- збор дзяцей на гульню неабходна праводзіць у тым месцы пляцоўкі, адкуль будуць пачынацца гульнявыя дзеянні. Збор павінен праходзіць хутка і цікава, таму трэба прадумаць прыёмы і пастаянна іх змяняць. Асабліва важна выклікаць цікавасць да гульні ў самым пачатку. Вялікі эфект дае абыгрыванне атрыбутаў.

- тлумачэнне правілаў гульні павінна быць кароткім, зразумелым, эмацыянальным, цікавым.

Выбар гульні залежыць ад педагагічнай задачы, стану здароўя, падрыхтоўкі дзяцей.

                                            

 Алгарытм правядзення гульні наступны:

- педагог расказвае змест гульні, паказвае, як трэба выконваць тыя ці іншыя дзеянні, пры дапамозе пытанняў паўтарае з дзецьмі правіла, каб пераканацца, што ўсе зразумелі. Для малых дзяцей няма папярэдняга тлумачэння гульні. Яно вядзецца паэтапна, у ходзе гульнявых дзеянняў. У сярэдняй і старэйшай групах папярэдняе тлумачэнне адбываецца з улікам узроставых псіхалагічных магчымасцей дзяцей. Гэта вучыць іх планаваць свае дзеянні. Вельмі важнай з’яўляецца паслядоўнасць тлумачэння:

 - назва гульні і яе задумы;

- кароткі змест;

 - правілы;

 - напамін рухаў (пры неабходнасці);

 - раздача роляў;

- раздача атрыбутаў;

 - размеркаванне гуляючых па пляцоўцы;

- пачатак гульнявых дзеянняў.

                                                                                 

Калі мы пачнем тлумачэнне гульні з назначэння дзяцей на галоўныя ролі або з раздачы атрыбутаў, спадзе ўвага да інструкцый, пачнецца збой гульнявых дзеянняў.

Калі ў гульні ёсць словы, то спецыяльна разучваць іх не трэба – дзеці запамінаюць іх падчас гульні. Калі яна знаёмая, тады з дапамогай пытанняў удакладняюцца пэўныя моманты.

 Калі гульня праводзіцца з дзецьмі першай малодшай групы, то педагог сам прымае ў ёй удзел: выконвае як галоўную, так і другародную ролю. Трохгадовым дзеткам ужо можна даручыць выкананне галоўнай ролі. У сярэдняй і старэйшай групах кіраўніцтва апасродкаванае: кіраўнік можа прымаць удзел у гульни, кали яна новая або па ўмовах гульні не хапае пары.

Вельмі важна, каб у момант гульні педагог бачыў дзеянне кожнага дзіцяці. Сваім дзейсным удзелам ён падтрымлівае ў дзяцей бадзёры, радасны настрой, заахвочвае праяўленне рашучасці, знаходлівасці, смеласці, стрымлівае празмерна актыўных дзяцей, падбадзёрвае тых, хто адстае, папярэджвае магчымыя выпадкі надабразычлівасці. Для стымуляцыі гульні педагог можа прыняць у ёй удзел як звычайны гулец, строга выконваючы правілы. У рэдкіх выпадках кіраўнік можа ўзяць на сябе выкананне адказнай ролі і паказаць, як трэба выконваць дзеянні, або калі неабходна надаць гульні жывасць, эмацыянальнасць.

Падвядзенне вынікаў гульні таксама важны момант:

 - у першай малодшай групе вынік павінен быць аптымістычным, кароткім і канкрэтным. Дзяцей абавязкова трэба пахваліць.

 - у другой малодшай, сярэдняй і старэйшай групах адзначаюць тых, хто правільна выконваў рухі, праяўляў хуткасць, спрытнасць. Неабходна называць і тых дзяцей, якія парушалі правілы, памылкова выконвалі рухі. Пры гэтым нельга забываць, што заўвагі трэба рабіць карэктна і ў дабразычлівай форме. Да абмеркавання правядзення гульні далучаюцца ўсе дзеці. Гэта прывучае іх да аналізу сваіх учынкаў, садзейнічае больш добраму выкананню правілаў гульні і рухаў.

Каб павялічыць эфектыўнасць рухавых гульняў можна выкарыстоўваць розныя спосабы:

 - выбраць 2-3 вядучых;

- павялічыць працягласць інтэнсіўных рухаў у гульнях з ухіленнем, адлегласць для бегу ў гульнях з перабежкамі;

- змяніць сігнал;

 - увесці “выручалачкі”;

 - ускладніць правіла і г.д.

    Беларускія народныя гульні трэба шырока выкарыстоўваць пры правядзенні спартыўных святаў. Пры гэтым яны могуць стаць асноўным матэрыялам для іх правядзення.

     Фізічная актыўнасць у спалучэнні з фальклорам далучае дзяцей да беларускай нацыянальнай культуры і арганічна ўключаецца ва ўсе мерапрыемствы па аздараўленні дзяцей установы дашкольнай адукацыі. Асабліва трэба адзначыць народныя святы: Каляды, Масленіца, Купалле, “Кірмашы”, якія немагчыма ўявіць без гульняў, забаў, народных танцаў. Займальнасць, гульні, вобразнае слова робяць іх яркімі, запамінальнымі, ствараюць бадзёры, радасны настрой у дзяцей, выклікаюць цікавасць і жаданне выкарыстоўваць гульні ў самастойнай гульнявой дзейнасці.

   Кіраўнік фізічнага выхавання павінен больш шырока выкарыстоўваць і знаёміць дзяцей з беларускімі народнымі гульнямі. Пры гэтым неабходна ўлічваць індывідуальныя магчымасці дзяцей. Каб зрабіць беларускія народныя гульні даступным сродкам выхавання дзяцей, неабходна выкарыстоўваць дыферынцыраваны падыход : фізічна слабых з некаторай затрымкай рухальнага развіцця неабходна ўцягваць у даступныя ім гульні, ускладняючы іх змест паступова. Больш падрыхтаваным дзецям трэба прапаноўваць складаныя гульні.

  Выкарыстанне беларускіх народных гульняў дапаможа вырасціць дзяцей здаровымі, сумленнымі людзьмі, якія будуць шанаваць народныя традыцыі і імкнуцца глыбока пазнаць спадчыну сваіх продкаў.

свернуть

Беларускiя рухомыя гульнi.

Шэры кот

Задача: удасканальваць навыкі хадзъбы i бегу ў калоне. Выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць ката па лічылцы:

Раз, два, тры, чатыры

Ката грамаце вучылі:

Не чытаць, не пісаць,

А за мышкамі скакаць.

Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом i мышамі ідзе размова:

—  ёсць мышы у стозе?

—  Ёсць!

— Баяцца ката?

—  Не!

— А я, катафей, разганю ўcixмышэй! Мышы разбягаюцца, кот ix ловіць.

Правілы гульні: дзещ павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: «...разганю ўcix мышэй» i вымаўляць тэкст павінны дакладна, зразумела.

Купец

Задача: практыкаваць у бегу па кругу. Выхоўваць пачуццё адказнасці, сяброўскія адносіны дзяцей адзін да аднаго.        

Aпicaннe гульні: усе дзеці дзеляцца на пары i садзяццатак, каб утварыць два кругі. Спераду сядзяць дзеці-дзеткі, а за iмi дзеці-мамы. Адно дзіця-мама застаецца без пары.

Гэта маці-купец. Яна ходзіць у сярэдзіне круга i па чарзе звяртаецца да кожнай маці:

—  Маці, прадай дзетку!

—  Не, дзетка не прадаецца, ідзідалей!

Так працягваецца да таго часу, пакуль якая-небудзь маці не адкажа:

—  А якая ж твая плата?

—  На бабу лапату!

Пасля гэтых слоў маці пакідае сваю дзетку i бяжыць вакол дзяцей. Яна стараецца хутчэй дабегчы да пакінутай дзеткі Калі яе месца раней зойме маці-купец, то яна замяняе купца у крузе.

Правілы гульні: нельга перабягаць цераз круг, стараючыся хутчэй дабегчы да пакшутай дзеткі.

Гарлачык

Задача: практыкаваць у бегу, ва ўменні дзейнічаць па сігналу, хутка арыентавацца

ў навакольным. Развіваць увагу.

Aпicaннe гульні: дзеці сядзяць у крузе на кукішках. Гэта «гарлачыкі». Па кругу ходзіць пакупнік. Спыніўшыся каля каго-небудзь, ён пытаецца:

—  Колькі каштуе «гарлачык»? Дзіця адказвае:

    За «гарлачык» гэты

Дай нам зусім крышку:

Каб ніколі не хварэць

—  Маннай кашы лыжку.

Пасля гэтых слоў дзіця-гарлачык паднімаецца на ногіi бяжыць па кругу ў адным напрамку, а пакупнік—насустрач яму. Кожны імкнецца заняць свабоднае месца. Той, хто спазняецца, становіцца пакупніком.

Правілы гульні:дзеці павінны бегчы па кругу ў розных напрамках пасля слоў «...маннай кашы лыжку»; кожны з ixімкнецца заняць свабоднае месца.

Замарожаныя

Задача: удасканальваць навыкібегу, змяняючы тэмп iнапрамак. Выхоўваць смеласць, сумленнасць. Aпicaннe гульні: па лічылцы:

Дзед Мароз, Дзед Мароз

Бабу снежную прынёс,

Баба, баба, снегавуха,

Не хапай мяне за вуха!—

Дзеці выбіраюць Дзеда Мароза i разбягаюцца па пляцоўцы. Дзед Мароз бяжыць за імiiімкнецца дакрануцца да аднаго з дзяцей рукой, замарозіць яго. Замарожаны пaвiнен спыніцца i расставіць pyкi у бaкi. Гульня заканчваецца, калі будуць замарожаны ўсе дзеці. Затым выбіраюць новага Дзеда Мароза i пачынаюць гульню спачатку.

Правілы гульні:: замарожанае дзіця павінна расставіць pyкi у бaкii не рухацца.

Спрытны Верабей

Задача: практыкаваць у бегу з лоуляй i выкрутамі; уменні хутка  арыентавацца у навакольным. Развіваць спрыт.

Aпicaннe гульні: на зямлі рысуюць круг дыяметрам 2 м. Каб яго можна было бачыць здалёк, у сярэдзіну яго ставяць флажок. На адлегласці10 — 15 м ад круга дзеці строяцца ў шарэнгу. Па лічылцы:

Скакаў верабей на сцяне;

Зламаў ножку — цяжка мне!

Вераб,іха скача

Ды па ножцы плача.

Верабей, верабей,

Не дзяўбі канапель:

Hi мaix, нiсвaix,

Hi суседзяў мaix!

Адгукніся, верабей,

Вылятай у круг хутчэй!—

дзеці выбіраюць вераб'я i разбягаюцца па пляцоўцы, а той, каму выпала быць вераб'ём, ловіць ix. Каго верабей зловіць, той дапамагае яму лавіць астатнix дзяцей. Тыя, каго ловяць, могуць адпачыць, калі схаваюцца ў круг, але за-трымлівацца там доўга нельга. Гульня заканчваецца, калі ўсе дзеці будуць злоўлены.

Правілы  гульні:, дзеці не павінны, калі выбегуць з круга, зноў тут жа вяртацца назад; заставацца ў крузе можна не больш чым адну мінуту.        

Блін гарыць

Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, смеласць, спрыт. Выхоўваць пачуццё калектывізму, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: з ліку тых, хто гуляе, назначаецца лавец. Выхавальнік чэрціць на зямлі круг, у які становяцца дзеці. Лавец, стаўшы cпiнoй да круга на адлегласці1,5 м, гаворыць словы: «Блін гарыць!» Усе выбягаюць з круга, але адразу ж імкнуцца забегчы ў яго зноў. Лавец у гэтычас спрабуе запляміць дзяцей. Дзіця, якое заплямілі, становщца вядучым, гульня працягваецца.

Правілы гульні:  вядучы павінен пляміць дзяцей, якія знаходзяцца са знадворнага боку круга.

Змяя

Задача: развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, узгодненасць рухаў.

Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў калону па аднаму (адзін за адным) i бяруць рукамі за пояс таго, хто стаіць спераду. Уся калона — змяя; першы ў калоне — галава, aпoшнi — хвост.

Па сігналу выхавальніка галава павінна злавіць хвост, які ад яе уцякае. Галава, што злавіла хвост, пераходзіць у канец калоны, i гульня паўтараецца зноў.

Правілы гульні:дзеці павінны моцна трымацца рукамі адзін за аднаго, стараючыся не разарваць калону; калі хвост ці галава адарваліся у гульні, яны прайгралі i выходзяць з калоны.

Дзядуля-ражок

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выхоўваць смеласць, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць важака i называюць яго «дзядуля-ражок». ён жыве у доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоукі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве трупы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць iгpaкoў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая — злева, на той жа адлегласщ. Гэта ix дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ўcвaix дамах, i пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зipнe налева i крыкне:

—  Хто мяне бaiцa?

А ўсе дзеці яму ў адказ:

—  Ніхто!

Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць i задзірыста падражшваюць важака:

-Дзядуля-ражок,

З'еў чужы піражок!

Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома i ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму!

Першы, каго дзядуля-ражок cxoпiць, становіцца яго памочнікам i разам з iм ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з iмi. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.

Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.

Фарбы

Задача: практыкаваць у бегу з лоуляй i выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць.

Aпicaннe гульні:  дзеці выбіраюць гаспадара фарбаў i адгадчыка Несцерку. Усе астатнія дзеці — фарбы.

Несцерка адыходзіць убок, а гаспадар i фарбы ціхенька згаворваюцца, хто якой фарбай будзе. Назву фарбам можа даваць гаспадар, або яны выбіраюць самі. Кожны з тых, хто гуляе, выбipae сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы i г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.

Калі назвы дадзены, фарбы i гаспадар прысядаюць на кукішкіi робяць выгляд, што засынаюць.

Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой i гаворыць:

—  Стук-стук!

Гаспадар прачынаецца i пытаецца:

— Хто тут?

—  Несцерка!

—  Чаго прыйшоу?

—  Па фарбу?

—  Па якую?

Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад:

—  Па сінюю!

Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць:

—  Такой фарбы у нас няма!

А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі i прыгаворваюць:

Пайдзі за сіненькі лясок,

Знайдзі ciнi чабаток.

Панасі, панасі

I нам прынясі!

Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзщь убок, потым вяртаецца i працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку:

—  Стук-стук!                      

—  Хто там?

—  Несцерка!

—  Чаго прыйшоў?

—  Па фарбу!

—  Па якую?

—  Па белую!

Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:

—  ёсць белая фарба, бяры яе! «Фарба» уцякае, а Несцерка яе ловіць.

Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульнiўдзел не прымае.

Каршун

Задача: удасканальваць навыкі хуткага перамяшчэння шарэнгай, мяняючы напрамак, выхоўваць смеласць, спрыт.

Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць каршуна i квактуху. Усе астатнія дзеці — кураняты.

Каршун ідзе на самы канец пляцоўкі — там будзе яго дом i агарод.

Квактуха з куранятамі ідзе на другі канец пляцоўкі— там будзе ix дом. Каршун у cвaiм доме садзіцца i шые мяшочак. Квактуха гаворыць куранятам:

—  Дзеткі, паглядзіце, што там каршун робіць?

Кураняты:

—  Мяшочак шые.

Квактуха:

— Пойдзем да яго спытаем, на што гэта ён мяшочак шые.

Усе ідуць шарэнгай адзін за адным да дома каршуна. Квактуха пытаецца:

—  Каршун! На што ты мяшочак шыеш?

—  Tвaix дзетак лавіць.

Квактуха:   -

—  За што, чаму так?

Каршун:

— Каб у мой агарод не лазілі.

 Квактуха:

—  А што яны у цябе ў агародзе зрабілі?

 Каршун:

- Твае дзеці гарох падзяублі,

Капусту паламалі,

Рэпку павыдзіралі,

Усе мае грады патапталі!

Каршун ускоквае, махае крыламі iкідаецца на куранят. Квактуха не падпускае каршуна да куранят — выстауляерукіўперад, адганяе яго, а сама крычыць: «Кыш! Кыш! Кыш!»

Злоўленых куранят каршун адводзіць да сябе у дом. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль каршун не зловіць 6 — 7 куранят.

Тады квактуха з астатнімі куранятаміідзе да каршуна вызваляць cвaix дзяцей.

Квактуха гаворыць:

—  Каршун, адпусцімaix дзіцянятак!

 Каршун пытаецца:

—  А не будуць яны зноў у мой агарод лазіць — гарох дзяўбці, капусту ламаць, рэпку выдзіраць, градкі таптаць?

Квактуха адказвае:

—  Больш не будуць!

 Каршун гаворыць:

—  Калі не будуць, тады адпушчу. Толькі няхай гэтае кураня мне кашулю пашые.

Кураня паказвае рукамі, як кашулю шыюць: кроіць нажніцамі, зацягвае нітку у іголку, шые i аддае кашулю каршуну. Такім чынам каршун прыдумвае работу для кожнага кураняці, якіх злавіў, i адпускае ix.

Правілы гульні: каршун ловіць толькі самае апошняе кураня, выхопліваць куранят з сярэдзіны шарэнгі не дазваляецца.

Гаспадыня i кот

Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць спрыт, вынослівасць.

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць па лічылцы маці, дачку i ката. Усе астатнія — збаночкі.

Маці гаворыць:

—  Вось тaм, каля бярозкі, будзе склеп. А вось тут — наш дом. Ідзіце ўсе, збаночкі, у дом!

Збаночкі прыйшлі i спыніліся. Maцi гаворыць:

—  Дапамажы мне, дачушка, збаночкіў склеп аднесці. Маці бярэ двух дзяцей за  рукі, дачка   таксама   бярэдвух дзяцей за pyкi, iўсе ідуць ад дома да склепа — гэта яны збаночкі нясуць.

Так i ходзяць маці з дачкою, пакуль не перанясуць у склеп усе збаночкі. У склепе збаночкі стаяць або сядзяць на кукішках.

—  Ну, дачка,— гаворыць маці,— я на работу пайду, а ты дома сядзі ды наглядвай за катом, каб ён у склеп не залез, збаночкіне перакуліў.

Сказала i адышла убок. Дачцэ сумна адной сядзець,пайшла яна да сябровак. А кату толькі гэта i трэба. Азірнуўся ў адзін бок, у другі i пайшоў да склепа. Пачаў збаночкi перакульваць, кране лапкай i  скажа:

—  У гэтым — смятанка! У гэтым — малако! У гэтым — тварог! У гэтым — кіслае малако! У гэтым — масла!

Вярнуліся маці i дачка i пачалі лавіць ката. Ды дзе там — не даецца кот у рукі. Тады падымаюцца ўсе збаночкi i пачынаюць лавіць ката.    Бегаюць ды прыгаворваюць:

—  Не выкруцішся, кот! Пападзешся, кот!

Давайце яго, свавольніка, сеткаю лавіць! —гаворыць маці.

Хутка ўсе за pyкi узялкя—атрымалася сетка. Пачалі ката сеткаю лавіць. Ён туды, ён сюды — ды не змог на гэты раз уцячы: трапіў у сетку.

Пачаў прасіцца:

—  Адпусціце мяне! Не буду перакульваць збаночкі! Стаў круг шырэйшы. Усе гавораць кату:

—  Патанцуй, паскачы, тады адпусцім!

Кот танцуе. Усе бачаць: змарыўся кот. Разнялі сетку.

—  Выходзь, кот. Выходзь ды памятай:

Першы раз даруецца,

Друп — забараняецца!

I разбегліся усе хто куды.

Правілы гульні:  дзеці-збаночкі пачынаюць лaвiць дзіця-ката толькі тады, калі ix аб гэтым просіць дзіця-маці; дзіця-кот лічыцца злоўленым, калі дзеці сашчэпяць pyкi вакол яго.

Хворы Верабей

Задача: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць  адмоуныя адносіны да несумленных учынкаў.

Апісанне гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — верабей, сава, сініца, кулік i г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца i робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я yвiхаецца сава. Да савы падыходзіць ciнiцai пытаецца:

—  Ці дома верабей?

—  Дома.

—  Што ён робщь?

—  Хворы ляжыць.

—  Што яму баліць?

—  Плечыкі.

—  Схадзі, сава, у агарод, capвi траўкі-грэчкі, папар яму плечкі.

—  Парыла, ciнiчкa, парыла сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае.

Ciнiчкa адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі i пытаюцца:

—Ці дома верабей?

— Дома.

—  Што ён робіць?

—  Па двары шнарыць, крошкі збipae, дадому не ідзе, каноплі крадзе.

Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за iм, стараючыся злавіць вераб'я.

Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькіў доме савы.

Мяч у доміку

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у цэль. Развіваць хуткасць рэакцыі, трапнасць, вакамер.

Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў рад на адлегласці кроку адзін ад аднаго. Кожнае дзіця чэрціць сабе маленькi кружок i прысядае перад iм. Апошні ў радзе коціць  мяч. Як толькі ён закоціцца ў які-небудзь кружок i спыніцца там, усе бягуць, а гаспадар кружка бярэ мяч i кідае яго ва ўцекачоў. У каго трапіць мяч — таму ачко. Калі мяч тpaпiў у iгpaкa тры разы, ён выбывае з гульні, а ўсе астатнія гуляюць.

Правілы гульні:дзіця павінна кідаць мяч толькі са свайго кружка; дзеці разбягаюцца тады, калі мяч тpaпiў у чыйсці кружок. Каціць мяч дзеці павінны лёгкім штуршком.

Два агні

Задача: практыкаваць ва уменні хутка кідаць i лавіць мяч дзвюма pyкaмi. Развіваць спрыт, арыенціроўку, умець разлічыць сілу кідка i адлегласць.

Aпicaннe гульні: на пляцоўцы чэрцяцца дзве паралельныя лініі даўжынёй 10— 12 м, якія утвараюць калідор шырынёй 4 — 5 м. Усе, хто гуляе, дзеляцца на дзве роўныя па колькасці групы i становяцца з абодвух бакоў калідора за лініяй, тварам адзін да аднаго (утвараючы дзве шарэнгі). Назначаюцца два водзячыя, aгнi — па аднаму з кожнай групы. Агні знаходзяцца ў калідоры (паміж шарэнгамі). Дзеці, якія стаяць у шарэнгах, перакідваюць мяч адзін ад­наму праз калідор. Aгнi перамяшчаюцца па ўсяму калідору i стараюцца злавіць яго. Калі зловяць, то iгpoк, што кiнуў мяч, выбывае з гульні — ён згарэў.

Правілы гульні: дзеці-агні павінны перамяшчацца толькі па калідоры iiмкнуццa злавіць кінуты мяч.

Свінка

Задача: практыкаваць у забіванні мяча ў цэль. Развіваць спрыт, хуткасць рэакцыю, дакладнасць рухаў.

Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. У цэнтры нарысаванага круга выкопваецца яма-хлеў, побач з якім кладзецца мяч—свінка. Дзеці становяцца за лінію круга i прыгаворваюць:

—  Куба — куба — кубака, гонім свінку да хляука! Пасля гэтых слоў водзячы палкай   ці   нагой   адкідваесвінку як мага далей убок. Усе бягуць да свінкі, перакідваюць яе адзін аднаму нaгaмii спрабуюць загнаць у хлявок. Водзячы перашкаджае iмi выкідвае свінку _з круга. Калі дзецям удаецца закінуць свінку ў хлеў, выбіраецца новы водзячы, i гульня працягваецца.

Правілы гульні: дзеці не павінны кранаць мяч рукамі, водзячы не мае права выходзіць за межы круга.

Казіны рог

Задача: практыкаваць ва ўменні адбіваць пусты драўляны шар, не прапускаючы яго цераз рысу-мяжу. Развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, спрыт.

Апісанне гульні: дзве каманды дзяцей знаходзяцца на пэўнай адлегласці адна ад адной. У кожнага ў руках палка. Адна з каманд кідае i коціць драўляны шар у бок процілеглай каманды, тыя адбіваюць яго назад ці ловяць на сваей мяжы-рысе i вяртаюць першай камандзе.

Калі шар пералящць цераз мяжу-рысу, каманда, што ахоўвае яе, адыходзіць да таго месца, куды закаціўся шар. Тады пра яе гавораць:

—  Загналі у казіны рог!

Каманда-пераможца атрымлівае ацэнку, i гульня працягваецца.

Правілы гульні: шар дазваляецца каціць толькі па зямлі.

Гарачае месца

Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутaмi, развіваць спрыт, вынослівасць.

Aпicaннe гульні: на зямлі абазначаюць рысай «гарачае месца». 3 ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. ён становіцца на некаторай адлегласці ад гарачага месца i ахоўвае яго ад астатніх ігракоў, калі тыя імкнуцца забегчы ў гарачае месца. Каго ён запляміць, той становщца яго памочнікам, i яны разам ловяць астатніх. 3 павелічэннем ліку памочнікаў забягаць у гарачае месца становіцца ўсё цяжэй i цяжэй. Хто трапіць туды, можа адпачыцьтам нека-торы час, але затым зноў павінен выбегчы iпаспрабаваць зноў забегчы ў гарачае месца.

Правілы гульні: iгpoк, які тpaпiyў гарачае месца, адпачывае там, а затым зноў выбягае ў поле; злоўленым лічыцца той, да каго водзячы дакрануўся рукой.

Лыка

Задача: практыкаваць ва ўменні пераадольваць перашкоду, пераступаючы ці пераскокваючы цераз яе. Выхоўваць смеласць, спрыт.

Aпicaннe гульні: двое дзяцей садзяцца на зямлю iўпiраюцца ступнямі ног. іншыя дзеці павінны прайсці, пераступаючы цераз ix ногі.

В aўcix пытаюцца:                                        

—  Куды ідзеш?

—  Па лыка!

—  Ну ідзі!

Пасля таго як усе дзеці пройдуць па лыка, яны павінны, вяртаючыся назад, прабегчы паміж лаўцамі, якія сядзяць на кукішках, тыя ловяць дзяцей, не зыходзячы з месца. Злоўленыя дзеці атрымліваюць штрафное ачко.

Правілы гульні: дзеці-лаўцы павінны паспець запляміць прабягаючых паміж iмi дзяцей.

Пераскоч гару

Задача: практыкаваць ва уменні з разбегу пераскокваць перашкоду, выхоўваць смеласць.

Апісанне гульні: тыя, хто гуляюць, кладуць слупком шапкі. Затым у тым жа парадку, як складзены шапкі, пачынаюць скакаць праз ix, стараючыся не зачапіць ixнагамi. Калі хто-небудзь зачэпіць шапку, яму трэба прапаўзці праз строй. Усе становяцца адзін за адным, шырока расставіўшы ногі, aвiнaвaты паўзе ўix пад нaгaмi.

Правілы гульні: скакаць трэба так, каб не зачапіць складзеныя слупком шапкі, калі iгpoк тры разы зачэпіць шапку, ён выходзіць з гульні.

Каза

Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутамі на абмежаванай плошчы. Выхоўваць смеласць, настойлівасць.

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць пастуха. Робяць тэта так: шырока расстауляюць нorii, нахіліўшыся, пракідваюць паміж iмi кароткую палачку назад ад сябе. Чыя палачка ўпадзе бліжэй, той i павінен пасвіць козы. Дзеці прывязваюць да слупка вяроўку даужынёй 1,5—2 м i даюць пастуху канец вяроўкі у рукі.  На такой адлегласці ад слупка ён павінен знаходзіцца. Затым удзельнікі гульні складаюць каля слупка свае палачкі, якія называюцца козамі.

Па свістку пастуха дзеці падбягаюць да слупка, iмкнyчыся схапіць палачку, а пастух стараецца перашкодзщь гэтаму. Калі дзецям удаецца схапіць дзве-тры палачкі, усе iгpaкiшырока расстаўляюць нoгi, а пастух на карачках павінен прапаузці праз расстаўленыя вароты.

Правілы гульні:дзіця-пастух не падпускае дзяцей да слупка, каля якога складзены палачкі, ён можа дакрануцца (запляміць) іграка рукой, пасля чаго той выбывае з гульні.

Спрытнякі

Задача:  развіваць спрыт,  хуткасць,  каардынацыю рухау, выхоўваць смеласць, пачуццё адказнасці за таварыша.

Апісанне гульні: дзеці становяцца ў круг пapaмi тварам да цэнтра — адзін спераду, другі— ззаду. Пярэдні iгpoк расстаўляе pyкi у бaкi, задні трымаецца за пярэдняга. Назначаецца водзячы, які знаходзіцца ў цэнтры круга. Ен падбягае то да адной, то да другой пары, стараючыся схапіць задняга iгpaкa, пярэдні iгpoк загароджвае яго рукaмiiўвесь час паварочваецца тварам да водзячага. Калі апошняму ўдаецца ўхашцца за задняга iгpaкa, то пярэдні становіцца водзячым, а задні аказваецца спераду i ахоўвае свайго таварыша.

Правілы гульні: водзячы не павінен хапацца за пярэдняга iгpaкaiўжываць сілу, а неабходна толькі дакрануцца да iгpaкa, якi стаіць ззаду.

Вартаўнік

Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.

Aпicaннe гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзщь да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзщь на кукішках.

Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.

Свабоднае месца

Задача: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць.

Апісанне гyльнi: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад Становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: «Раз —два — тры — бяжы!» дзеці бягуць у розныя бакi па кругу, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца iзаняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых iгpaкoўi г. д.

Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць pyкaмi дзяцей.

Браднік

Задача: развіваць уменне хутка арыентавацца ў навакольных абставінах, удасканальваць навыкі лёгкага бегу. Выхоўваць смеласць, вытрымку.

Aпicaннe гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака iзавязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці — рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла iінш.), дзеці гавораць рыбаку: «Глыбока!» Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: «Мелка!» Kaлi рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. На пытанне рыбака: «Хто ты?» злоўлены адказвае: «Я — акунь». Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: «Жабу злавіў!» Рыбак адпускае злоўленага i зноў пачынае лавіць.

Правілы гульні: iгpaкi павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы i абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны iгpoк — рыбаком.

Вілюшкі

Задача: развіваць спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў, выхоўваць смеласць.

Апісанне гульні: дзеці строяцца ў шарэнгу, бяруцца за pyкiiўтвараюць ланцуг. Больш дужае дзщя-важак, што стаіць у пачатку рада, пачынае бегчы i цягне за сабой іншых. Пры гэтым яно нечакана бяжыць то у адзін, то ў другі бок. Такія ж хуткія i крутыя павароты павінны рабіць iіншыя. Многім, асабліва тым, хто знаходзіцца далей ад важака, рабіць гэта цяжка, яны падаюць i выходзяць з ланцуга, а гульня працягваецца далей. Пераможцамі  лічацца тыя дзеці, якія на працягу трох мінут утрымлівалі раўнавагу.

Правілы гульні:  iгpoк,  па   вiнe    якога    разарваўся    ланцуг, выбывае з гульні.

Паляўнічы

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць увагу, назіральнасць, смеласць, сумленнасць.

Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць паляўнічага i двух-трох сабак. Усе астатнія — зайцы. Зайцы хаваюцца за кустамі, у ямах iіншых месцах. Выходзіць паляўнічы i крычьщь: «Бах! Бах!» Сабакі бягуць ва ўсе бакі,знаходзяць зайцаўi выганяюць ix на адкрытае месца. Кожнага з дзяцей-зайцаў паляўнічы павінен сустрэць словамі: «Бах! Бах!» інакш яны схаваюцца iix трэба будзе шукаць зноў. Зайцы, знойдзеныя паляўнічым, павінны выйсці з гульні. Пераможцамі лічацца тыя зайцы, якіх паляўнічы на працягу 5 мінут не знайшоў.

Правілы гульні: дзеці-сабакі павінны шукаць дзяцей-зайцаў толькі пасля сігналу паляўнічага: «Бах! Бах!»

Паляванне на лісаў

Задача: практыкаваць у хадзьбе i бегу па кругу, ва ўменні хутка арыентавацца у навакольным. Выхоўваць пачуццё калектывізму, узаемадапамогі.

Aпicaннe гульні: Па дамоўленасці дзеці выбіраюць паляўнічага i пяць лісаў. Астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, утвараюць чатыры маленькія кругі. Гэтыя кpyгi раўнамерна размяшчаюцца па пляцоўцы. Кожны круг—гэта лісіная нара, дзе жыве адзін лic. Сярод кругоў бегае ліс, у якога няма нары. За імпалюе паляўнічы. Як толькі ліс залазіць у якую-небудзь нару, то лic, што у ей знаходзіцца, павінен адразу ж пакінуць яе iўцякаць ад паляўшчага ў другую нару. Злоўлены ліс становіцца паляўнічым.

Правілы гульні: у кожнай нары павінен жыць толькі адзін ліс. Паляунічы не мае права лавіць ліса, які схаваўся ад яго ў крузе.

Калім-бам-ба

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць сілу, спрыт, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольным.

Aпicaннe гульні: дзеці становяцца адзін супраць другога, утвараючы дзве шарэнгі. Дзеці кожнай шарэнгі бяруцца за pyкi, i паміж імі ідзе гаворка:

— Калім-бам-ба .

 — На што слуга?

—  Прышыць рукавы.

—  На чые бакі?

—  Пятае, дзесятае (імя) сюды.

Названае дзіця бяжыць да дзяцей другой шарэнгіi спрабуе разарваць яе. Калі дзіця зможа разарваць счэпленыя pyкi, то вядзе ў сваю шарэнгу аднаго з iгpaкoy каманды праціўніка. Калі не разарве, застаецца ў шарэнзе праціўніка.

Пераможцай лічыцца тая каманда, у якой у канцы гульні будзе найбольшая колькасць дзяцей.

Правілы гульні:названае дзіця павінна разарваць счэпленыя pyкiдзяцей другой шарэнгі, якія не маюць права пры набліжэнні iгpaкa раздымаць ix.

Метка

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал, выхоўваць смеласць.

Aпicaннe гульні: дзеці дзеляцца на дзве групы i становяцца на адлегласці 25 м адна ад адной. Пасярэдзіне паміж гpynaмi ставіцца слупок, які называецца меткай. Затым адна група выклікае каго-небудзь з дзяцей другой групы. Выкліканае дзіця імкнецца забегчы за метку, а яго ловяць усе дзеці процілеглай групы. Калі яно паспявае забегчы за метку, то застаецца ў сваей групе, калі не, то пераходзіць у процілеглую групу. Так гуляюць да таго часу, пакуль не зловяць ycixiгpaкoў з процілеглай групы, за выключэннем аднаго. Гэтаму апошняму завязваюць вочыь i ён ідзе да процілеглай групы з распасцёртымі рукаміколькі дзяцей захопіць pyкaмi, столькіi павядзе на свойбок.   Цяпер   усе   захопленыя  ловяць  дзяцей   процілеглай групы.

Правілы гульні: выкліканае дзіця павінна паспець дабегчы да слупка i стаць за iм.

Рэшата

Задача: развіваць хуткасць i дакладнасць рухау. Выхоуваць смеласць, сумленнасць.

Апісанне гульні: дзеці становяцца ў адзін рад. Дзіця, якое стаіць спераду, бярэ ўpyкi палку, а ўсе астатнія трымаюць адзін аднаго рукамі за пояс. Адзін з дзяцей — водзячы не становіцца ў рад, ён бярэ хустачку, скручвае ў трубачку i на адным яе канцы завязвае невялікі вузельчык. Зрабіўшы, такім чынам, лёгенькі скрутачак, ён пaвiнен стукнуць iм па плячах апошняга iгpaкa. Але той не чакае гэтага. ён зрываецца з месца, бяжьщь да першага у радзе, бярэ ў яго палку i становщца перад iм, г. зн. хаваецца за палкай. Калі гэта iгpaкy зрабіць удаецца, водзячы падбягае да дзіцяці, якое стала апошнім, iімкнецца ўдарыць яго. Так гуляюць да той пары, пакуль не падойдзе чарга бегчы iгpaкy, якіў пачатку гульні стаяў спераду з палкай у руках. Тады скрутачак перадаецца гэтаму iгpaкy, і гульня працягваецца.

Правілы гульні: калі irpoк не паспее схавацца за палкай, iaтpымлiвae скрутачкам па плячах, ён павінен бегчы яшчэ раз вакол рада дзяцей.

Фігуры

Задача: удасканальваць навыкі бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал. Развіваць вынослівасць.

Aпicaннe гульні. усе дзеці стаяць у крузе i круцяцца. Убаку стаяць воук i маці.

Пасля слоў маці: «На месцы, фігура, замры!»—irpaкi заміраюць у любой позе. Тады воук выбipae фігуру, якая яму падабаецца, вядзе яе да маціi пытаецца, колькі яна каштуе. Маці гаворыць: «Два рублі». Воук два разы б'е далоняй па далоні маці, фігура у гэты час уцякае. Воўк яе ловіць. Kaлi зловіць, то гэта дзіця становіцца ваўком.

Правілы гульні: дзіця-воўк ловіць дзіця-фігуру толькі тады, калі маці «выплаціць» за яго грошы.

Каноплі

Задача: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, уменне адгадваць тактычныя прыёмы праціўніка, фарміраваць вытрымку.

Aпicaннe гульні ігракі па дамоўленасці выбіраюць гаспадара, становяцца ў шарэнгу i бяруцца за pyкi. Гаспадар ідзе ўздоуж шapэнri, спыняецца каля аднаго з irpaкoў i  пачынае з імі дыялог:

—  Прыходзь да мяне каноплі палоць.

—  Не хачу!

 —  А кашу есці?

—  Хоць зараз!

—  Ах ты, гультай!—iў гэты жа  час  бяжьщь  у  любы канец шарэнгі. Адначасова iirpок бяжьщь у тым жа напрамку, але за спінамі irpaкoy. Хто першы — гаспадар ці гультай — возьме за руку апошняга ў шарэнзе, той становіцца з ім побач, airpoк, які застаўся, займае месца гаспадара

Правілы гульні: пасля слоў «Ах ты, гультай!» гаспадар можа зрабіць некалькі падманлівых рухаў; пакуль гаспадар не пабяжыць, гультай не мае права кранацца з месца.

Мурашачка

Задача: удасканальваць навыкі бегу са зменай напрамку. Развіваць вынослівасць, смеласць.

 На пляцоўцыдзеці рысуюць на зямлі круг, які называецца маткаю. Каб круг бачыць здалёк, у яго кладуць шапку або які-небудзь прадмет. Далей у іншым месцы дзеці становяцца або садзяцца так, каб утварыць круг. Па лічылцы:

Мурашачка, букашачка,

Няверная кукушачка.

Заяц, месяц, дзебыу?

— У лесе.

—  А што paбiў?

—  Сена кaciў.

—  Чым жа накрыў?

—  Скаварадою.

—  Хто ўкраў?

—  Турнас —

дзеці выбіраюць Турнаса i разбягаюцца. Той, хто стаўТурнасам, ловіць ix. Каго ён зловіць, той памагае яму лавіць acтaтнix. Heйкi час можна адпачыць, калі схавацца у круг, але доўга затрымлівацца там нельга. Як толькі ўсе дзеці будуць злоўлены Турнасам i яго памочнікамі, гульню паўтараюць спачатку.

Правілы гульні: уцякаючы ад лаўца, дзеці могуць схавацца ў круг i адпачыць там; злоўлены irpoк дапамагае лаўцу лавіць астатніх.

Гуж

Задача: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы напрамак i тэмп. Развіваць вынослівасць, спрыт.

Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца на пляцоўцы. Двое з ix становяцца ў круг, астатнія за iм. Адзінз irpaкoy, што стаіць у крузе, штурхае другога ад сябе са словам «гуж». Гэты irpoк выбягае з круга i пачынае лавіць іншых. Усе дзеці уцякаюць. Калі «гуж» каго-небудзь зловіць, той ідзе ў круг, замяняе лаўца. У іншым выпадку ён застаецца на сваім месцы i бегае за дзецьмі, пакуль не зловіць i не паставіць каго-небудзь на свае месца.

Правілы гульні: па сігналу «гуж» дзеці ўцякаюць, airрок-гуж ловіць ix. Калі на працягу трох мінут ігрок-гуж не зловіць нікога з дзяцей, на дапамогу яму прыходзщь irpoк, які заставаўся ў крузе.

У зайца

Задача: удасканальваць уменне хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць смеласць.

Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца ў цесны кружочак. Адзін з хлопчыкаў, больш спрытны, становіцца пасярэдзіне i, паказваючы на кожнага таварыша, чытае па слову:

Мурашка, букашка,

 Сонца, месяц...

—  Дзе ты быў?

—  У балоце.

—  Што paбiў?

—  Траву жаў.

—  Дзе падзеў?

—  Пад калодай.

—  Хто ўкраў?

—  Заяц.

—  Хто злавіў?

—  Хорт.

Пры апошнім слове ўсе «зайцы» разбягаюцца. «Зайцам» вызначаецца месца, за межы якога яны не бегаюць. Галоўнаязадача хорта — злавіць ycix«зайцаў», якія ўцякаюць ад хорта ва ўмоўленае месца.

Правілы гульні : хорт не пaвiнeн лавіць «зайцаў» на адлегласці трох крокаў ад умоўленага месца. Зайцы -таксама не павінны бегаць паблізу ад яго.

Шчупак

Задача: удасканальваць навыкі руху калонай, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць спрыт, увагу, пачуццё прасторы.

Апісанне гульні: дзеці лічацца i выбіраюць шчупака i матку. Шчупак адыходзіць убок, а ўсе становяцца за маткай i моцна трымаюцца за яе iaдзін за аднаго. Шчупак кідаецца то ў адзін, то ў другі бок iiмкнeццa схапіць са-мага апошняга ў калоне. Тыя доўгім хвастом стараюцца ўвільнуць ад шчупака. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль не будуць схоплены ўсе, хто стаяў за маткаю.

Правілы гульні: irpoк лічыцца злоўленым, калі шчупак дакранецца да яго рукой; пры паутарэнні гульні на ролю шчупака i маці назначаюць дзяцей з сярэдзіны калоны.

Садзі лянок!

Задача: развіваць каардынацыю рухаў, хуткасць, уменне арыентавацца ўнавакольных абставінах.

Aпicaннeгульні: перад пачаткам гульні дзеці выбіpaюць вядучага. Затым на зямлі рысуюць кружкі — «гнёзды, якixпaвiннa быць на 2 — 3 менш чым irpaкoў. Усе становяцца ў агульны круг iбяруцца за рукі. Вядучы ходзіць па кругу i робіць розныя pyxi: прысядае, падскоквае i г. д. Дзеці, не разнімаючы рук, павінны паўтараць яго дзеянні. Нечакана вядучы камандуе «Садзі лянок!» Кожны імкнецца заняць «гняздо». Той, хто яго не зойме, лічыцца пасаджаным, i яго садзяць у гняздо, дзе ён знаходзіцца да канца гульні. Затым гульня паутараецца.

Правілы гульні: вядучы павшен падавацькаманду “садзілянок!» у той момант, калі дзеці зацікаўлены выконваннем разнастайных рухаў.

У палачку-булавачку

Задача: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, дакладнасць i каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.

Aпicaннe гульні: дзеці мераюцца на палачцы: адзін абхоплівае яе рукою знізу, наступны шчыльна над iм i г. д. Калі ўсе возьмуцца за палачку, а верхні канец яе яшчэ свабодны, першы хлопчык прымае руку знізу i абхоплівае яшчэ вышэй. Toe ж робяць iіншыя, пакуль не застанецца свабоднага месца. Той, чыя рука будзе наверсе, павінен «icцiў поле». Гэта — палявы. Адзін з irpaкoўкідае далека па пляцоўцы палачку, па якую ён павінен бегчы i прынесцi «да агню»— звычайна да таго месца, адкуль палку кiдалі.  Пакуль палявы бегае за палачкай, астатнія павінны схавацца хто куды. Палявы прыносіць палачку «да агню», гаворыць:

Палачка-булавачка дамоў прыйшла,

Дома нікога не знайшла.

Каго першага знойдзе,

Той за палачкай пойдзе!

Пасля гэтых слоў ён падкідвае палачку iідзе шукаць дзяцей, якія схаваліся, а тыя імкнуцца ўлучыць момант, схапіць палачку i «адстукацца». Калі iмгэта ўдаецца, палявы зноўідзе «у поле», а астатнія хаваюцца. Каліж палявы заўважьщь каго-небудзь раней iсам адстукаецца, тады «у поле» ідзе знойдзёны iм хлопчык ці дзяучынка.

Правілы гульні:палявы не павінен увесь час знаходзіццца каля палачкі, калі з ліку irpaкoў, якія схаваліся, адстукаўся хто-небудзь адзін, палявы зноў ідзе «у поле».

Штандар, стой!

Задача: удасканальваць навыкі лоўлі мяча, уменне пападаць iм ва ўцекачоў, выпрацоўваць дакладнасць рухау.

Aпicaннeгульні: адзін бярэ мяч — ён штандар. Усе астатнія стаяць вакол. ігрок з мячом падкідвае мяч з воклічам: «Валя, табе!» Валя ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Усе спыняюцца. Валя кідае мяч, імкнучыся трапіць iм у каго-небудзь. Калі трапіць, той ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Калі irpoк не трапіць мячом нi у кога, яму залічваюць штрафное ачко.

Гульня ідзе да пяць ачкоў.

Правілы гульні:названы irpoк павінен злавіць мяч i трапіць iм у аднаго з дзяцей, якія ўцякаюць.

Падсечка

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, paзвіваць вакамер, пачуццё прасторы.

Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць вядучага — рыбака, ямі прысядае i кладзе перад сабой мяч. Астатнія становяцца паўкругам каля мяча. Рыбак гаворыць некалькі разоў:

— Клюе, клюе, клюе... i нечакана называе імя аднаго здзяцей.

Усе ўцякаюць, а той, каго ён назваў, павінен схапіць мяч i кінуць у каго-небудзь з ігракоў. Калі трапіць (падсячэ),падсечаны выбывае з гульні, а калі не трапіць—выбывае з гульні сам.

Апошніirpoк падкідвае мяч уверх iўцякае. Рыбак павінен злавіць мяч i трапіць iм ва ўцекача.

Правілы гульні:названае дзіця павінна кідаць мяч ва ўцекачоў i не адыходзіць ад рыбака.

Паляўнічыя i арол

Задача: развіваць трапнасць i дакладнасць удару, вакамер, хуткасць рэакцыі.

Aпicaннe гульні: усе дзеці—паляўнічыя. 3 дапамогай жараб'ёўкі выбіраюць вядучага — арла, яны адвольна перамяшчаюцца на пляцоўцы, перакідваючы адзін аднаму мяч, iімкнуцца выбраць зручны момант, каб легка ударыць мячом у cпiнyці па нагах арла. Але падыходзіць да арла бліжэй, чым пяць-шэсць крокаў, не дазваляецца. Калі арол набліжаецца да паляўнічага, у якога мяч, той уцякае або аддае мяч іншаму. Калі арол зловіць мяч на ляту, ён кідае яго за межы пляцоўкі. Вяртае мяч у гульню паляўнічы, па вiнe якога мяч быў злоўлены арлом. Паляўнічы, якому ўдаецца падбіць арла, мяняецца з iм ролямі.

Правілы гульні: арол можа адабраць мяч у паляўнічага, дакрануўшыся да яго рукой.

Паспей адбіць

Задача: практыкаваць ва ўменні лавіць мяч на ляту i трапляць iм ва ўцекача. Развіваць дакладнасць рухаў, хуткасць рэакцыі.

Aпicaннe гульні: усе дзеці рысуюць кpyгii бяруць лапаткі ракеткі). Адзін з ix застаецца без круга — гэта водзячы. ён падкідвае мяч, а дзеці адбіваюць яго, імкнучыся пры гэтым не выйсці са свайго круга, таму што водзячы можа заняць яго круг. Хто застаўся без круга, становіцца водзячым, кідае мяч, i гульня працягваецца.

Правілы гульні:  мяч павінен адбіваць той irpoк, над кругам якога ён пралятае.

Мянькі

Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць хуткасць рэакцый, смеласць, спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў.

Aпicaннeгульні: на пляцоўцы рысуюць квадрат, які называюць «ракой». У цэнтры квадрата iўздоўж кожнай бакавой лініі рысуюць кругі — «ямкі» дыяметрам 1—1,5 м i выбіраюць двух рыбакоў, астатнія дзеці — рыбы. Рыбакі, узяўшыся за pyкi, ловяць рыб, якія могуць выратоўвацца ў «ямах». Аднак знаходзіцца ў яме можа толькі адна рыба. Як толькі другая рыба заплывае ў яму, тая, што там знаходзіцца, павінна пакінуць яе. Злоўленыя рыбы дапамагаюць лавіць іншых рыб.

Гульня заканчваецца, калі рыбакі пераловяць ycix рыб. Пяць рыб, якія выратаваліся ў ямах, называюць мянькамі. Яны i з'яуляюццапераможцамі гульні.

Правілы гульні:рыба лічыцца злоўленай, калі рыбакі замкнуць pyкi вакол яе.

Жартаўнік

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, ва уменні дзейнічаць хутка i дакладна. Развіваць дакладнасць рухаў, вакамер.

Aпicaннe гульні: на зямлі рысуюць круг дыяметрам 10—20 м (у залежнасці ад колькасці ўдзельнікаў). Затым iгpaкi дзеляцца на дзве каманды: жартаўнікі i палахлівыя.

Палахлівыя ў адвольным парадку перамяшчаюцца ўнутры круга, жартаўнікі (у аднаго з ix схаваны невялікі мяч) ходзяць вакол ixi час ад часу замахваюцца быццам для кідка. Ігрок з мячом у зручны момант кідае мяч у аднаго з палахлівых. Той, у каго трапіць мяч, выбывае, i гульня пачынаецца спачатку. Пасля трох промахаў каманды мяняюцца ролямі. Калі тры разы прамахнецца i другая каманда, падлічваюцца irpaкi, якix выбілі

Перамагае каманда, якая выбіла больш irpaкoy праціўніка.

Правілы гульні: irpoк з мячом павінен у зручны момант трапіць iм у irpaкa, які знаходзіцца ў крузе.

Елка

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу з выкрутамiiкіданнем па цэлі, якая рухаецца. Выхоўваць спрыт, уменне арыентавацца на пляцоўцы, выкарыстоўваць розныя тактычныя прыёмы.

Aпicaннe гульні: жараб'ёщкай дзеці выбіраюць «палевіка» i «елавіка». Астатнія irpaкi — біткі. На зямлі праводзяць дзве паралельныя лініі на адлегласці 15 — 20 м. Адна лінія абазначае мяжу горада, другая — вёскі. Паміж лініямі — поле. Елавжік стоячы на лініі горада, кідае ўгару мяч, aбiток адбівае яго бітай у поле, кідае біту, бяжыць у вёску i вяртаецца назад. Палявік павінен злавіць, або схапіць мяч з зямлі i трапіць iм у бітка ў той час, калі ён бяжыць, г. зн. засекчы. Калі гэта яму ўдаецца зрабіць, ён займае месца елавіка, елавік—месца бiткa, пасля ўдару якога мяч быў злоўлены або засечаны ў полі. Біток, які выбег з горада i не паспеў вярнуцца назад, застаецца ў вёсцы iвяртаецца пасля ўдару наступнага бiткa. Кaлiўсе бiткi прамахнуліся, не здолелі адбіць мяч i засталіся ў горадзе, елавік кідае на елку, г. зн. высока угору, а палявік імкнецца злавіць мяч або падняць яго i засекчы каго-небудзь з бягучых у горад або ў вёску.

Правілы гульні: палявік павінен злавіць або схапіць мяч з зямлі i трапіць у бітка, які бяжыць у вёску або у горад.

Мяцёлка

Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, спрыт, вакамер, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.

Aпicaннe гульні: гульню праводзяць на катку або добра ўтаптанай снегавой пляцоўцы. Для гульні кожны ўдзельнiк павінен мець мяцёлку (пучок галінак) i 3 —-5 ледзякоў (асколкаў лёду або змёрзлых снежак) дыяметрам 5 — 7 см.

На лёдзе (снезе) рысуюць круг дыяметрам 7 — 14 м. У цэнтры яго ставяць адзнаку—«мету». На лініі круга, на аднолькавай адлегласці адна ад адной, кожны irpoк капае лунку шырынёй 15 — 30 см i глыбінёй 5 — 7 см. Пасля гэ-тага адзін з irpaкoy кладзе лядзяк на «мету», а астатнія — за лініяй круга, iўсе становяцца каля cвaix лунак. Ігрок,лядзяк якога ляжыць на меце, рэкламуе: «Усім разам на гэтым месцы паўвека месці, аднаму замесці»— iўдарае мяцёлкай па лёдзе. Irpaкi бягуць да меты icвaiмi мяцёлкaмiімкнуцца замесці лядзяк у сваю лунку. Калі лядзяк замецены, на мету кладзецца другі лядзяк, irpaкi вяртаюцца да cвaix лунак, i каманду падае наступны irpoк, які стаіць злева ад папярэдняга. Гульня працягваецца, пакуль не будуць замецены ўсе ледзякі. Пераможцам аб'яуляецца той, хто замяце ў сваю лунку найбольшую колькасдь ледзякоў.

Правілы гульні: у час гульні забараняецца хапаць адзін аднаго рукамі, падстаўляць падножкі.

Кошка i мышка

Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, выхоўваць смеласць i пачуццё калектывізму.

Апісанне гульні: па лiчылцы дзеці выбіраюць кошку i мышку. Усе астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, становяцца ў круг. Круг размыкаюць у двух месцах, утвараючы вароты. Мышка знаходзіцца ў крузе, кошка за кругам. Па сігналу кошка імкнецца злавіць мышку. Кошка можа трапіць у круг толькі праз вароты. Мышка бегае, дзе хоча, пралазіць пад рукамі дзяцей. Калі кошка зловіць мышку, яны мяняюцца ролямі.

Правілы гульні: кошка i мышка павінны часта мяняцца ролямі.

3. Гульні сярэдняй i малой pyxoмacцi

Клубок

Задача: вучыць рухацца адзін за адным па спіралі. Выхоўваць дысцыплінаванасць, арганізаваныя дзеянні дзяцей у калектыве.

Апісанне гульні: дзеці стаяць у крузе i гавораць нараспеў: «Холадна стала, трэба нiткi матаць». Назначанае дзіця падыходзіць па чарзе да кожнага, кланяецца i запрашае ісціза сабой. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не стануць адзін за адным, узяўшыся за рукі. Першы ў радзе пачынае рухацца па спіралі i вядзе за сабой астатніх. Так утвараецца вялікі клубок. Пасля гэтага першы ў радзе гаворыць:

—  Холадна  стала.  Вось  i гатовы  наш  клубок.  Трэба цёплы шаль.

Літаратура:

1. Ермакова, 3. I. Беларускія гульні ў дзіцячым садзе: Дапаможнік для выхавальніка /Склад. 3. I. Ермакова, В. М. Шабека. 2-е выд., дап. Мн.: Нар. асвета, 1987. 80 сч

Шэры кот

Задача: удасканальваць навыкі хадзъбы i бегу ў калоне. Выхоўваць смеласць, спрыт, хуткасць рэакцыі

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць ката па лічылцы:

Раз, два, тры, чатыры

Ката грамаце вучылі:

Не чытаць, не пісаць,

А за мышкамі скакаць.

Мышы становяцца за Катом у калону. Калона рухаецца па пляцоўцы. Паміж Катом i мышамі ідзе размова:

—  ёсць мышы у стозе?

—  Ёсць!

— Баяцца ката?

—  Не!

— А я, катафей, разганю ўcixмышэй! Мышы разбягаюцца, кот ix ловіць.

Правілы гульні: дзещ павінны знаходзіцца ў калоне да слоў: «...разганю ўcix мышэй» i вымаўляць тэкст павінны дакладна, зразумела.

Купец

Задача: практыкаваць у бегу па кругу. Выхоўваць пачуццё адказнасці, сяброўскія адносіны дзяцей адзін да аднаго.        

Aпicaннe гульні: усе дзеці дзеляцца на пары i садзяццатак, каб утварыць два кругі. Спераду сядзяць дзеці-дзеткі, а за iмi дзеці-мамы. Адно дзіця-мама застаецца без пары.

Гэта маці-купец. Яна ходзіць у сярэдзіне круга i па чарзе звяртаецца да кожнай маці:

—  Маці, прадай дзетку!

—  Не, дзетка не прадаецца, ідзідалей!

Так працягваецца да таго часу, пакуль якая-небудзь маці не адкажа:

—  А якая ж твая плата?

—  На бабу лапату!

Пасля гэтых слоў маці пакідае сваю дзетку i бяжыць вакол дзяцей. Яна стараецца хутчэй дабегчы да пакінутай дзеткі Калі яе месца раней зойме маці-купец, то яна замяняе купца у крузе.

Правілы гульні: нельга перабягаць цераз круг, стараючыся хутчэй дабегчы да пакшутай дзеткі.

Гарлачык

Задача: практыкаваць у бегу, ва ўменні дзейнічаць па сігналу, хутка арыентавацца

ў навакольным. Развіваць увагу.

Aпicaннe гульні: дзеці сядзяць у крузе на кукішках. Гэта «гарлачыкі». Па кругу ходзіць пакупнік. Спыніўшыся каля каго-небудзь, ён пытаецца:

—  Колькі каштуе «гарлачык»? Дзіця адказвае:

    За «гарлачык» гэты

Дай нам зусім крышку:

Каб ніколі не хварэць

—  Маннай кашы лыжку.

Пасля гэтых слоў дзіця-гарлачык паднімаецца на ногіi бяжыць па кругу ў адным напрамку, а пакупнік—насустрач яму. Кожны імкнецца заняць свабоднае месца. Той, хто спазняецца, становіцца пакупніком.

Правілы гульні:дзеці павінны бегчы па кругу ў розных напрамках пасля слоў «...маннай кашы лыжку»; кожны з ixімкнецца заняць свабоднае месца.

Замарожаныя

Задача: удасканальваць навыкібегу, змяняючы тэмп iнапрамак. Выхоўваць смеласць, сумленнасць. Aпicaннe гульні: па лічылцы:

Дзед Мароз, Дзед Мароз

Бабу снежную прынёс,

Баба, баба, снегавуха,

Не хапай мяне за вуха!—

Дзеці выбіраюць Дзеда Мароза i разбягаюцца па пляцоўцы. Дзед Мароз бяжыць за імiiімкнецца дакрануцца да аднаго з дзяцей рукой, замарозіць яго. Замарожаны пaвiнен спыніцца i расставіць pyкi у бaкi. Гульня заканчваецца, калі будуць замарожаны ўсе дзеці. Затым выбіраюць новага Дзеда Мароза i пачынаюць гульню спачатку.

Правілы гульні:: замарожанае дзіця павінна расставіць pyкi у бaкii не рухацца.

Спрытны Верабей

Задача: практыкаваць у бегу з лоуляй i выкрутамі; уменні хутка  арыентавацца у навакольным. Развіваць спрыт.

Aпicaннe гульні: на зямлі рысуюць круг дыяметрам 2 м. Каб яго можна было бачыць здалёк, у сярэдзіну яго ставяць флажок. На адлегласці10 — 15 м ад круга дзеці строяцца ў шарэнгу. Па лічылцы:

Скакаў верабей на сцяне;

Зламаў ножку — цяжка мне!

Вераб,іха скача

Ды па ножцы плача.

Верабей, верабей,

Не дзяўбі канапель:

Hi мaix, нiсвaix,

Hi суседзяў мaix!

Адгукніся, верабей,

Вылятай у круг хутчэй!—

дзеці выбіраюць вераб'я i разбягаюцца па пляцоўцы, а той, каму выпала быць вераб'ём, ловіць ix. Каго верабей зловіць, той дапамагае яму лавіць астатнix дзяцей. Тыя, каго ловяць, могуць адпачыць, калі схаваюцца ў круг, але за-трымлівацца там доўга нельга. Гульня заканчваецца, калі ўсе дзеці будуць злоўлены.

Правілы  гульні:, дзеці не павінны, калі выбегуць з круга, зноў тут жа вяртацца назад; заставацца ў крузе можна не больш чым адну мінуту.        

Блін гарыць

Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, смеласць, спрыт. Выхоўваць пачуццё калектывізму, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: з ліку тых, хто гуляе, назначаецца лавец. Выхавальнік чэрціць на зямлі круг, у які становяцца дзеці. Лавец, стаўшы cпiнoй да круга на адлегласці1,5 м, гаворыць словы: «Блін гарыць!» Усе выбягаюць з круга, але адразу ж імкнуцца забегчы ў яго зноў. Лавец у гэтычас спрабуе запляміць дзяцей. Дзіця, якое заплямілі, становщца вядучым, гульня працягваецца.

Правілы гульні:  вядучы павінен пляміць дзяцей, якія знаходзяцца са знадворнага боку круга.

Змяя

Задача: развіваць спрыт, хуткасць рэакцыі, узгодненасць рухаў.

Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў калону па аднаму (адзін за адным) i бяруць рукамі за пояс таго, хто стаіць спераду. Уся калона — змяя; першы ў калоне — галава, aпoшнi — хвост.

Па сігналу выхавальніка галава павінна злавіць хвост, які ад яе уцякае. Галава, што злавіла хвост, пераходзіць у канец калоны, i гульня паўтараецца зноў.

Правілы гульні:дзеці павінны моцна трымацца рукамі адзін за аднаго, стараючыся не разарваць калону; калі хвост ці галава адарваліся у гульні, яны прайгралі i выходзяць з калоны.

Дзядуля-ражок

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, выхоўваць смеласць, сумленнасць.

Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць важака i называюць яго «дзядуля-ражок». ён жыве у доме, які абазначаны для яго ў баку ад пляцоукі. Усе іншыя дзеці дзеляцца на дзве трупы. Трэба, каб у групе была роўная колькасць iгpaкoў. Адна група размяшчаецца справа ад дома дзядулі-ражка, крокаў за дваццаць, другая — злева, на той жа адлегласщ. Гэта ix дамы. Кожная група чым-небудзь адзначае свой дом. Месца паміж гэтымі двума дамамі называецца полем. Дзеці размяшчаюцца ўcвaix дамах, i пачынаецца гульня. Дзядуля-ражок зірне направа, зipнe налева i крыкне:

—  Хто мяне бaiцa?

А ўсе дзеці яму ў адказ:

—  Ніхто!

Пасля адказу яны перабягаюць са свайго дома ў другі цераз поле. Бягуць i задзірыста падражшваюць важака:

-Дзядуля-ражок,

З'еў чужы піражок!

Дзядуля-ражок выскоквае са свайго дома i ловіць дзяцей, што перабягаюць. Трэба старацца выкруціцца ад дзядулі-ражка, не паддацца яму!

Першы, каго дзядуля-ражок cxoпiць, становіцца яго памочнікам i разам з iм ловіць іншых. Калі яны зловяць яшчэ аднаго, той ловіць астатніх разам з iмi. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не будуць злоўлены.

Правілы гульні: дзеці могуць забягаць у свой дом, каб адпачыць, але заставацца там доўга нельга.

Фарбы

Задача: практыкаваць у бегу з лоуляй i выкрутамі, развіваць памяць, кемлівасць.

Aпicaннe гульні:  дзеці выбіраюць гаспадара фарбаў i адгадчыка Несцерку. Усе астатнія дзеці — фарбы.

Несцерка адыходзіць убок, а гаспадар i фарбы ціхенька згаворваюцца, хто якой фарбай будзе. Назву фарбам можа даваць гаспадар, або яны выбіраюць самі. Кожны з тых, хто гуляе, выбipae сабе які-небудзь колер (зялёны, чырвоны, белы i г. д.). Гаспадар павінен добра запомніць, хто якая фарба.

Калі назвы дадзены, фарбы i гаспадар прысядаюць на кукішкіi робяць выгляд, што засынаюць.

Тут да фарбаў падыходзіць Несцерка, тупае некалькі разоў нагой i гаворыць:

—  Стук-стук!

Гаспадар прачынаецца i пытаецца:

— Хто тут?

—  Несцерка!

—  Чаго прыйшоу?

—  Па фарбу?

—  Па якую?

Несцерка называе які-небудзь колер, напрыклад:

—  Па сінюю!

Калі такога колеру сярод фарбаў няма, гаспадар гаворыць:

—  Такой фарбы у нас няма!

А ўсе фарбы пляскаюць у ладкі i прыгаворваюць:

Пайдзі за сіненькі лясок,

Знайдзі ciнi чабаток.

Панасі, панасі

I нам прынясі!

Пасля гэтых слоў Несцерка адыходзщь убок, потым вяртаецца i працягвае з гаспадаром ранейшую гутарку:

—  Стук-стук!                      

—  Хто там?

—  Несцерка!

—  Чаго прыйшоў?

—  Па фарбу!

—  Па якую?

—  Па белую!

Калі белая фарба ёсць, гаспадар яму гаворыць:

—  ёсць белая фарба, бяры яе! «Фарба» уцякае, а Несцерка яе ловіць.

Правілы гульні: дзіця-фарба павінна бегчы ў загадзя абазначанае месца, злоўленая фарба наступны раз у гульнiўдзел не прымае.

Каршун

Задача: удасканальваць навыкі хуткага перамяшчэння шарэнгай, мяняючы напрамак, выхоўваць смеласць, спрыт.

Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць каршуна i квактуху. Усе астатнія дзеці — кураняты.

Каршун ідзе на самы канец пляцоўкі — там будзе яго дом i агарод.

Квактуха з куранятамі ідзе на другі канец пляцоўкі— там будзе ix дом. Каршун у cвaiм доме садзіцца i шые мяшочак. Квактуха гаворыць куранятам:

—  Дзеткі, паглядзіце, што там каршун робіць?

Кураняты:

—  Мяшочак шые.

Квактуха:

— Пойдзем да яго спытаем, на што гэта ён мяшочак шые.

Усе ідуць шарэнгай адзін за адным да дома каршуна. Квактуха пытаецца:

—  Каршун! На што ты мяшочак шыеш?

—  Tвaix дзетак лавіць.

Квактуха:   -

—  За што, чаму так?

Каршун:

— Каб у мой агарод не лазілі.

 Квактуха:

—  А што яны у цябе ў агародзе зрабілі?

 Каршун:

- Твае дзеці гарох падзяублі,

Капусту паламалі,

Рэпку павыдзіралі,

Усе мае грады патапталі!

Каршун ускоквае, махае крыламі iкідаецца на куранят. Квактуха не падпускае каршуна да куранят — выстауляерукіўперад, адганяе яго, а сама крычыць: «Кыш! Кыш! Кыш!»

Злоўленых куранят каршун адводзіць да сябе у дом. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль каршун не зловіць 6 — 7 куранят.

Тады квактуха з астатнімі куранятаміідзе да каршуна вызваляць cвaix дзяцей.

Квактуха гаворыць:

—  Каршун, адпусцімaix дзіцянятак!

 Каршун пытаецца:

—  А не будуць яны зноў у мой агарод лазіць — гарох дзяўбці, капусту ламаць, рэпку выдзіраць, градкі таптаць?

Квактуха адказвае:

—  Больш не будуць!

 Каршун гаворыць:

—  Калі не будуць, тады адпушчу. Толькі няхай гэтае кураня мне кашулю пашые.

Кураня паказвае рукамі, як кашулю шыюць: кроіць нажніцамі, зацягвае нітку у іголку, шые i аддае кашулю каршуну. Такім чынам каршун прыдумвае работу для кожнага кураняці, якіх злавіў, i адпускае ix.

Правілы гульні: каршун ловіць толькі самае апошняе кураня, выхопліваць куранят з сярэдзіны шарэнгі не дазваляецца.

Гаспадыня i кот

Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць спрыт, вынослівасць.

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць па лічылцы маці, дачку i ката. Усе астатнія — збаночкі.

Маці гаворыць:

—  Вось тaм, каля бярозкі, будзе склеп. А вось тут — наш дом. Ідзіце ўсе, збаночкі, у дом!

Збаночкі прыйшлі i спыніліся. Maцi гаворыць:

—  Дапамажы мне, дачушка, збаночкіў склеп аднесці. Маці бярэ двух дзяцей за  рукі, дачка   таксама   бярэдвух дзяцей за pyкi, iўсе ідуць ад дома да склепа — гэта яны збаночкі нясуць.

Так i ходзяць маці з дачкою, пакуль не перанясуць у склеп усе збаночкі. У склепе збаночкі стаяць або сядзяць на кукішках.

—  Ну, дачка,— гаворыць маці,— я на работу пайду, а ты дома сядзі ды наглядвай за катом, каб ён у склеп не залез, збаночкіне перакуліў.

Сказала i адышла убок. Дачцэ сумна адной сядзець,пайшла яна да сябровак. А кату толькі гэта i трэба. Азірнуўся ў адзін бок, у другі i пайшоў да склепа. Пачаў збаночкi перакульваць, кране лапкай i  скажа:

—  У гэтым — смятанка! У гэтым — малако! У гэтым — тварог! У гэтым — кіслае малако! У гэтым — масла!

Вярнуліся маці i дачка i пачалі лавіць ката. Ды дзе там — не даецца кот у рукі. Тады падымаюцца ўсе збаночкi i пачынаюць лавіць ката.    Бегаюць ды прыгаворваюць:

—  Не выкруцішся, кот! Пападзешся, кот!

Давайце яго, свавольніка, сеткаю лавіць! —гаворыць маці.

Хутка ўсе за pyкi узялкя—атрымалася сетка. Пачалі ката сеткаю лавіць. Ён туды, ён сюды — ды не змог на гэты раз уцячы: трапіў у сетку.

Пачаў прасіцца:

—  Адпусціце мяне! Не буду перакульваць збаночкі! Стаў круг шырэйшы. Усе гавораць кату:

—  Патанцуй, паскачы, тады адпусцім!

Кот танцуе. Усе бачаць: змарыўся кот. Разнялі сетку.

—  Выходзь, кот. Выходзь ды памятай:

Першы раз даруецца,

Друп — забараняецца!

I разбегліся усе хто куды.

Правілы гульні:  дзеці-збаночкі пачынаюць лaвiць дзіця-ката толькі тады, калі ix аб гэтым просіць дзіця-маці; дзіця-кот лічыцца злоўленым, калі дзеці сашчэпяць pyкi вакол яго.

Хворы Верабей

Задача: фарміраваць навыкі спрытнага бегу, уменне дзейнічаць па сігналу, выхоўваць  адмоуныя адносіны да несумленных учынкаў.

Апісанне гульні: дзеці бяруць сабе назвы птушак — верабей, сава, сініца, кулік i г. д. Дзіця, якое імітуе вераб'я, кладзецца i робіць выгляд, што хворае. Каля вераб'я yвiхаецца сава. Да савы падыходзіць ciнiцai пытаецца:

—  Ці дома верабей?

—  Дома.

—  Што ён робщь?

—  Хворы ляжыць.

—  Што яму баліць?

—  Плечыкі.

—  Схадзі, сава, у агарод, capвi траўкі-грэчкі, папар яму плечкі.

—  Парыла, ciнiчкa, парыла сястрычка. Яго пара не бярэ, толькі гарачкі прыдае.

Ciнiчкa адыходзіць, а да савы падыходзяць усе птушкі i пытаюцца:

—Ці дома верабей?

— Дома.

—  Што ён робіць?

—  Па двары шнарыць, крошкі збipae, дадому не ідзе, каноплі крадзе.

Пачуўшы гэтыя словы, верабей уцякае, а дзеці гоняцца за iм, стараючыся злавіць вераб'я.

Правілы гульні: дзіця-верабей можа схавацца толькіў доме савы.

Мяч у доміку

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у цэль. Развіваць хуткасць рэакцыі, трапнасць, вакамер.

Aпicaннe гульні: дзеці строяцца ў рад на адлегласці кроку адзін ад аднаго. Кожнае дзіця чэрціць сабе маленькi кружок i прысядае перад iм. Апошні ў радзе коціць  мяч. Як толькі ён закоціцца ў які-небудзь кружок i спыніцца там, усе бягуць, а гаспадар кружка бярэ мяч i кідае яго ва ўцекачоў. У каго трапіць мяч — таму ачко. Калі мяч тpaпiў у iгpaкa тры разы, ён выбывае з гульні, а ўсе астатнія гуляюць.

Правілы гульні:дзіця павінна кідаць мяч толькі са свайго кружка; дзеці разбягаюцца тады, калі мяч тpaпiў у чыйсці кружок. Каціць мяч дзеці павінны лёгкім штуршком.

Два агні

Задача: практыкаваць ва уменні хутка кідаць i лавіць мяч дзвюма pyкaмi. Развіваць спрыт, арыенціроўку, умець разлічыць сілу кідка i адлегласць.

Aпicaннe гульні: на пляцоўцы чэрцяцца дзве паралельныя лініі даўжынёй 10— 12 м, якія утвараюць калідор шырынёй 4 — 5 м. Усе, хто гуляе, дзеляцца на дзве роўныя па колькасці групы i становяцца з абодвух бакоў калідора за лініяй, тварам адзін да аднаго (утвараючы дзве шарэнгі). Назначаюцца два водзячыя, aгнi — па аднаму з кожнай групы. Агні знаходзяцца ў калідоры (паміж шарэнгамі). Дзеці, якія стаяць у шарэнгах, перакідваюць мяч адзін ад­наму праз калідор. Aгнi перамяшчаюцца па ўсяму калідору i стараюцца злавіць яго. Калі зловяць, то iгpoк, што кiнуў мяч, выбывае з гульні — ён згарэў.

Правілы гульні: дзеці-агні павінны перамяшчацца толькі па калідоры iiмкнуццa злавіць кінуты мяч.

Свінка

Задача: практыкаваць у забіванні мяча ў цэль. Развіваць спрыт, хуткасць рэакцыю, дакладнасць рухаў.

Апісанне гульні: з ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. У цэнтры нарысаванага круга выкопваецца яма-хлеў, побач з якім кладзецца мяч—свінка. Дзеці становяцца за лінію круга i прыгаворваюць:

—  Куба — куба — кубака, гонім свінку да хляука! Пасля гэтых слоў водзячы палкай   ці   нагой   адкідваесвінку як мага далей убок. Усе бягуць да свінкі, перакідваюць яе адзін аднаму нaгaмii спрабуюць загнаць у хлявок. Водзячы перашкаджае iмi выкідвае свінку _з круга. Калі дзецям удаецца закінуць свінку ў хлеў, выбіраецца новы водзячы, i гульня працягваецца.

Правілы гульні: дзеці не павінны кранаць мяч рукамі, водзячы не мае права выходзіць за межы круга.

Казіны рог

Задача: практыкаваць ва ўменні адбіваць пусты драўляны шар, не прапускаючы яго цераз рысу-мяжу. Развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, спрыт.

Апісанне гульні: дзве каманды дзяцей знаходзяцца на пэўнай адлегласці адна ад адной. У кожнага ў руках палка. Адна з каманд кідае i коціць драўляны шар у бок процілеглай каманды, тыя адбіваюць яго назад ці ловяць на сваей мяжы-рысе i вяртаюць першай камандзе.

Калі шар пералящць цераз мяжу-рысу, каманда, што ахоўвае яе, адыходзіць да таго месца, куды закаціўся шар. Тады пра яе гавораць:

—  Загналі у казіны рог!

Каманда-пераможца атрымлівае ацэнку, i гульня працягваецца.

Правілы гульні: шар дазваляецца каціць толькі па зямлі.

Гарачае месца

Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутaмi, развіваць спрыт, вынослівасць.

Aпicaннe гульні: на зямлі абазначаюць рысай «гарачае месца». 3 ліку тых, хто гуляе, выбіраецца водзячы. ён становіцца на некаторай адлегласці ад гарачага месца i ахоўвае яго ад астатніх ігракоў, калі тыя імкнуцца забегчы ў гарачае месца. Каго ён запляміць, той становщца яго памочнікам, i яны разам ловяць астатніх. 3 павелічэннем ліку памочнікаў забягаць у гарачае месца становіцца ўсё цяжэй i цяжэй. Хто трапіць туды, можа адпачыцьтам нека-торы час, але затым зноў павінен выбегчы iпаспрабаваць зноў забегчы ў гарачае месца.

Правілы гульні: iгpoк, які тpaпiyў гарачае месца, адпачывае там, а затым зноў выбягае ў поле; злоўленым лічыцца той, да каго водзячы дакрануўся рукой.

Лыка

Задача: практыкаваць ва ўменні пераадольваць перашкоду, пераступаючы ці пераскокваючы цераз яе. Выхоўваць смеласць, спрыт.

Aпicaннe гульні: двое дзяцей садзяцца на зямлю iўпiраюцца ступнямі ног. іншыя дзеці павінны прайсці, пераступаючы цераз ix ногі.

В aўcix пытаюцца:                                        

—  Куды ідзеш?

—  Па лыка!

—  Ну ідзі!

Пасля таго як усе дзеці пройдуць па лыка, яны павінны, вяртаючыся назад, прабегчы паміж лаўцамі, якія сядзяць на кукішках, тыя ловяць дзяцей, не зыходзячы з месца. Злоўленыя дзеці атрымліваюць штрафное ачко.

Правілы гульні: дзеці-лаўцы павінны паспець запляміць прабягаючых паміж iмi дзяцей.

Пераскоч гару

Задача: практыкаваць ва уменні з разбегу пераскокваць перашкоду, выхоўваць смеласць.

Апісанне гульні: тыя, хто гуляюць, кладуць слупком шапкі. Затым у тым жа парадку, як складзены шапкі, пачынаюць скакаць праз ix, стараючыся не зачапіць ixнагамi. Калі хто-небудзь зачэпіць шапку, яму трэба прапаўзці праз строй. Усе становяцца адзін за адным, шырока расставіўшы ногі, aвiнaвaты паўзе ўix пад нaгaмi.

Правілы гульні: скакаць трэба так, каб не зачапіць складзеныя слупком шапкі, калі iгpoк тры разы зачэпіць шапку, ён выходзіць з гульні.

Каза

Задача: удасканальваць навыкі бегу з лоўляй i выкрутамі на абмежаванай плошчы. Выхоўваць смеласць, настойлівасць.

Апісанне гульні: дзеці выбіраюць пастуха. Робяць тэта так: шырока расстауляюць нorii, нахіліўшыся, пракідваюць паміж iмi кароткую палачку назад ад сябе. Чыя палачка ўпадзе бліжэй, той i павінен пасвіць козы. Дзеці прывязваюць да слупка вяроўку даужынёй 1,5—2 м i даюць пастуху канец вяроўкі у рукі.  На такой адлегласці ад слупка ён павінен знаходзіцца. Затым удзельнікі гульні складаюць каля слупка свае палачкі, якія называюцца козамі.

Па свістку пастуха дзеці падбягаюць да слупка, iмкнyчыся схапіць палачку, а пастух стараецца перашкодзщь гэтаму. Калі дзецям удаецца схапіць дзве-тры палачкі, усе iгpaкiшырока расстаўляюць нoгi, а пастух на карачках павінен прапаузці праз расстаўленыя вароты.

Правілы гульні:дзіця-пастух не падпускае дзяцей да слупка, каля якога складзены палачкі, ён можа дакрануцца (запляміць) іграка рукой, пасля чаго той выбывае з гульні.

Спрытнякі

Задача:  развіваць спрыт,  хуткасць,  каардынацыю рухау, выхоўваць смеласць, пачуццё адказнасці за таварыша.

Апісанне гульні: дзеці становяцца ў круг пapaмi тварам да цэнтра — адзін спераду, другі— ззаду. Пярэдні iгpoк расстаўляе pyкi у бaкi, задні трымаецца за пярэдняга. Назначаецца водзячы, які знаходзіцца ў цэнтры круга. Ен падбягае то да адной, то да другой пары, стараючыся схапіць задняга iгpaкa, пярэдні iгpoк загароджвае яго рукaмiiўвесь час паварочваецца тварам да водзячага. Калі апошняму ўдаецца ўхашцца за задняга iгpaкa, то пярэдні становіцца водзячым, а задні аказваецца спераду i ахоўвае свайго таварыша.

Правілы гульні: водзячы не павінен хапацца за пярэдняга iгpaкaiўжываць сілу, а неабходна толькі дакрануцца да iгpaкa, якi стаіць ззаду.

Вартаўнік

Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах, смеласць, спрыт.

Aпicaннe гульні: выбраны па лічылцы вартаўнік падыходзщь да аднаго з дзяцей, якія стаяць свабодна па ўсёй пляцоўцы. Дзіця адразу ж прысядае на кyкiшкi, а вартаўнік кладзе яму руку на галаву — ахоўвае яго. Другой рукой ён імкнецца запляміць дзяцей, якія бегаюць па пляцоўцы i стараюцца дакрануцца да таго, хто сядзщь на кукішках.

Правілы гульні: вартаўнік павінен пляміць дзяцей не адымаючы адной pyкi з галавы дзіцяці, што сядзіць. Новым вартаўніком становіцца той, хто запляміць дзіця, якое сядзіць.

Свабоднае месца

Задача: развіваць хуткасць бегу, спрыт, вынослівасць.

Апісанне гyльнi: дзеці становяцца ў круг шчыльна адзін каля аднаго. Водзячы выклікае двух дзяцей, якія стаяць побач, яны робяць крок назад Становяцца спіной адзін да аднаго. Па сігналу: «Раз —два — тры — бяжы!» дзеці бягуць у розныя бакi па кругу, стараючыся хутчэй стаць на свабоднае месца. Той, хто хутчэй дабег да свайго месца iзаняў яго, лічыцца пераможцам. Затым водзячы выклікае двух іншых iгpaкoўi г. д.

Правілы гульні: бегчы дазваляецца толькі са знешняга боку круга. У час бегу нельга хапаць pyкaмi дзяцей.

Браднік

Задача: развіваць уменне хутка арыентавацца ў навакольных абставінах, удасканальваць навыкі лёгкага бегу. Выхоўваць смеласць, вытрымку.

Aпicaннe гульні: па лічылцы выбіраюць рыбака iзавязваюць яму вочы хусцінкай. Усе астатнія дзеці — рыбкі. Пляскаючы ў ладкі, дзеці-рыбкі перамяшчаюцца (ходзяць, бегаюць вакол рыбака). Рыбак стараецца каго-небудзь злавіць. Калі на шляху рыбака сустракаецца якая-небудзь перашкода (сцяна, лаўка, крэсла iінш.), дзеці гавораць рыбаку: «Глыбока!» Калі рыбак адыдзе ад перашкоды, дзеці гавораць: «Мелка!» Kaлi рыбак зловіць каго-небудзь, ён павінен адгадаць па голасу, каго злавіў. На пытанне рыбака: «Хто ты?» злоўлены адказвае: «Я — акунь». Калі не адгадаў, дзеці яму крычаць: «Жабу злавіў!» Рыбак адпускае злоўленага i зноў пачынае лавіць.

Правілы гульні: iгpaкi павінны ўвесь час перамяшчацца па пляцоўцы i абыходзіць рыбака. Калі рыбак па голасу не адгадаў, каго з дзяцей-рыбак ён злавіў, сам становіцца рыбай, а непазнаны iгpoк — рыбаком.

Вілюшкі

Задача: развіваць спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў, выхоўваць смеласць.

Апісанне гульні: дзеці строяцца ў шарэнгу, бяруцца за pyкiiўтвараюць ланцуг. Больш дужае дзщя-важак, што стаіць у пачатку рада, пачынае бегчы i цягне за сабой іншых. Пры гэтым яно нечакана бяжыць то у адзін, то ў другі бок. Такія ж хуткія i крутыя павароты павінны рабіць iіншыя. Многім, асабліва тым, хто знаходзіцца далей ад важака, рабіць гэта цяжка, яны падаюць i выходзяць з ланцуга, а гульня працягваецца далей. Пераможцамі  лічацца тыя дзеці, якія на працягу трох мінут утрымлівалі раўнавагу.

Правілы гульні:  iгpoк,  па   вiнe    якога    разарваўся    ланцуг, выбывае з гульні.

Паляўнічы

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць увагу, назіральнасць, смеласць, сумленнасць.

Апісанне гульні: па лічылцы дзеці выбіраюць паляўнічага i двух-трох сабак. Усе астатнія — зайцы. Зайцы хаваюцца за кустамі, у ямах iіншых месцах. Выходзіць паляўнічы i крычьщь: «Бах! Бах!» Сабакі бягуць ва ўсе бакі,знаходзяць зайцаўi выганяюць ix на адкрытае месца. Кожнага з дзяцей-зайцаў паляўнічы павінен сустрэць словамі: «Бах! Бах!» інакш яны схаваюцца iix трэба будзе шукаць зноў. Зайцы, знойдзеныя паляўнічым, павінны выйсці з гульні. Пераможцамі лічацца тыя зайцы, якіх паляўнічы на працягу 5 мінут не знайшоў.

Правілы гульні: дзеці-сабакі павінны шукаць дзяцей-зайцаў толькі пасля сігналу паляўнічага: «Бах! Бах!»

Паляванне на лісаў

Задача: практыкаваць у хадзьбе i бегу па кругу, ва ўменні хутка арыентавацца у навакольным. Выхоўваць пачуццё калектывізму, узаемадапамогі.

Aпicaннe гульні: Па дамоўленасці дзеці выбіраюць паляўнічага i пяць лісаў. Астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, утвараюць чатыры маленькія кругі. Гэтыя кpyгi раўнамерна размяшчаюцца па пляцоўцы. Кожны круг—гэта лісіная нара, дзе жыве адзін лic. Сярод кругоў бегае ліс, у якога няма нары. За імпалюе паляўнічы. Як толькі ліс залазіць у якую-небудзь нару, то лic, што у ей знаходзіцца, павінен адразу ж пакінуць яе iўцякаць ад паляўшчага ў другую нару. Злоўлены ліс становіцца паляўнічым.

Правілы гульні: у кожнай нары павінен жыць толькі адзін ліс. Паляунічы не мае права лавіць ліса, які схаваўся ад яго ў крузе.

Калім-бам-ба

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, развіваць сілу, спрыт, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольным.

Aпicaннe гульні: дзеці становяцца адзін супраць другога, утвараючы дзве шарэнгі. Дзеці кожнай шарэнгі бяруцца за pyкi, i паміж імі ідзе гаворка:

— Калім-бам-ба .

 — На што слуга?

—  Прышыць рукавы.

—  На чые бакі?

—  Пятае, дзесятае (імя) сюды.

Названае дзіця бяжыць да дзяцей другой шарэнгіi спрабуе разарваць яе. Калі дзіця зможа разарваць счэпленыя pyкi, то вядзе ў сваю шарэнгу аднаго з iгpaкoy каманды праціўніка. Калі не разарве, застаецца ў шарэнзе праціўніка.

Пераможцай лічыцца тая каманда, у якой у канцы гульні будзе найбольшая колькасць дзяцей.

Правілы гульні:названае дзіця павінна разарваць счэпленыя pyкiдзяцей другой шарэнгі, якія не маюць права пры набліжэнні iгpaкa раздымаць ix.

Метка

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал, выхоўваць смеласць.

Aпicaннe гульні: дзеці дзеляцца на дзве групы i становяцца на адлегласці 25 м адна ад адной. Пасярэдзіне паміж гpynaмi ставіцца слупок, які называецца меткай. Затым адна група выклікае каго-небудзь з дзяцей другой групы. Выкліканае дзіця імкнецца забегчы за метку, а яго ловяць усе дзеці процілеглай групы. Калі яно паспявае забегчы за метку, то застаецца ў сваей групе, калі не, то пераходзіць у процілеглую групу. Так гуляюць да таго часу, пакуль не зловяць ycixiгpaкoў з процілеглай групы, за выключэннем аднаго. Гэтаму апошняму завязваюць вочыь i ён ідзе да процілеглай групы з распасцёртымі рукаміколькі дзяцей захопіць pyкaмi, столькіi павядзе на свойбок.   Цяпер   усе   захопленыя  ловяць  дзяцей   процілеглай групы.

Правілы гульні: выкліканае дзіця павінна паспець дабегчы да слупка i стаць за iм.

Рэшата

Задача: развіваць хуткасць i дакладнасць рухау. Выхоуваць смеласць, сумленнасць.

Апісанне гульні: дзеці становяцца ў адзін рад. Дзіця, якое стаіць спераду, бярэ ўpyкi палку, а ўсе астатнія трымаюць адзін аднаго рукамі за пояс. Адзін з дзяцей — водзячы не становіцца ў рад, ён бярэ хустачку, скручвае ў трубачку i на адным яе канцы завязвае невялікі вузельчык. Зрабіўшы, такім чынам, лёгенькі скрутачак, ён пaвiнен стукнуць iм па плячах апошняга iгpaкa. Але той не чакае гэтага. ён зрываецца з месца, бяжьщь да першага у радзе, бярэ ў яго палку i становщца перад iм, г. зн. хаваецца за палкай. Калі гэта iгpaкy зрабіць удаецца, водзячы падбягае да дзіцяці, якое стала апошнім, iімкнецца ўдарыць яго. Так гуляюць да той пары, пакуль не падойдзе чарга бегчы iгpaкy, якіў пачатку гульні стаяў спераду з палкай у руках. Тады скрутачак перадаецца гэтаму iгpaкy, і гульня працягваецца.

Правілы гульні: калі irpoк не паспее схавацца за палкай, iaтpымлiвae скрутачкам па плячах, ён павінен бегчы яшчэ раз вакол рада дзяцей.

Фігуры

Задача: удасканальваць навыкі бегу, уменне хутка рэагаваць на сігнал. Развіваць вынослівасць.

Aпicaннe гульні. усе дзеці стаяць у крузе i круцяцца. Убаку стаяць воук i маці.

Пасля слоў маці: «На месцы, фігура, замры!»—irpaкi заміраюць у любой позе. Тады воук выбipae фігуру, якая яму падабаецца, вядзе яе да маціi пытаецца, колькі яна каштуе. Маці гаворыць: «Два рублі». Воук два разы б'е далоняй па далоні маці, фігура у гэты час уцякае. Воўк яе ловіць. Kaлi зловіць, то гэта дзіця становіцца ваўком.

Правілы гульні: дзіця-воўк ловіць дзіця-фігуру толькі тады, калі маці «выплаціць» за яго грошы.

Каноплі

Задача: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, уменне адгадваць тактычныя прыёмы праціўніка, фарміраваць вытрымку.

Aпicaннe гульні ігракі па дамоўленасці выбіраюць гаспадара, становяцца ў шарэнгу i бяруцца за pyкi. Гаспадар ідзе ўздоуж шapэнri, спыняецца каля аднаго з irpaкoў i  пачынае з імі дыялог:

—  Прыходзь да мяне каноплі палоць.

—  Не хачу!

 —  А кашу есці?

—  Хоць зараз!

—  Ах ты, гультай!—iў гэты жа  час  бяжьщь  у  любы канец шарэнгі. Адначасова iirpок бяжьщь у тым жа напрамку, але за спінамі irpaкoy. Хто першы — гаспадар ці гультай — возьме за руку апошняга ў шарэнзе, той становіцца з ім побач, airpoк, які застаўся, займае месца гаспадара

Правілы гульні: пасля слоў «Ах ты, гультай!» гаспадар можа зрабіць некалькі падманлівых рухаў; пакуль гаспадар не пабяжыць, гультай не мае права кранацца з месца.

Мурашачка

Задача: удасканальваць навыкі бегу са зменай напрамку. Развіваць вынослівасць, смеласць.

 На пляцоўцыдзеці рысуюць на зямлі круг, які называецца маткаю. Каб круг бачыць здалёк, у яго кладуць шапку або які-небудзь прадмет. Далей у іншым месцы дзеці становяцца або садзяцца так, каб утварыць круг. Па лічылцы:

Мурашачка, букашачка,

Няверная кукушачка.

Заяц, месяц, дзебыу?

— У лесе.

—  А што paбiў?

—  Сена кaciў.

—  Чым жа накрыў?

—  Скаварадою.

—  Хто ўкраў?

—  Турнас —

дзеці выбіраюць Турнаса i разбягаюцца. Той, хто стаўТурнасам, ловіць ix. Каго ён зловіць, той памагае яму лавіць acтaтнix. Heйкi час можна адпачыць, калі схавацца у круг, але доўга затрымлівацца там нельга. Як толькі ўсе дзеці будуць злоўлены Турнасам i яго памочнікамі, гульню паўтараюць спачатку.

Правілы гульні: уцякаючы ад лаўца, дзеці могуць схавацца ў круг i адпачыць там; злоўлены irpoк дапамагае лаўцу лавіць астатніх.

Гуж

Задача: удасканальваць навыкі бегу, мяняючы напрамак i тэмп. Развіваць вынослівасць, спрыт.

Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца на пляцоўцы. Двое з ix становяцца ў круг, астатнія за iм. Адзінз irpaкoy, што стаіць у крузе, штурхае другога ад сябе са словам «гуж». Гэты irpoк выбягае з круга i пачынае лавіць іншых. Усе дзеці уцякаюць. Калі «гуж» каго-небудзь зловіць, той ідзе ў круг, замяняе лаўца. У іншым выпадку ён застаецца на сваім месцы i бегае за дзецьмі, пакуль не зловіць i не паставіць каго-небудзь на свае месца.

Правілы гульні: па сігналу «гуж» дзеці ўцякаюць, airрок-гуж ловіць ix. Калі на працягу трох мінут ігрок-гуж не зловіць нікога з дзяцей, на дапамогу яму прыходзщь irpoк, які заставаўся ў крузе.

У зайца

Задача: удасканальваць уменне хутка арыентавацца ў навакольным, развіваць смеласць.

Aпicaннe гульні: дзеці збіраюцца ў цесны кружочак. Адзін з хлопчыкаў, больш спрытны, становіцца пасярэдзіне i, паказваючы на кожнага таварыша, чытае па слову:

Мурашка, букашка,

 Сонца, месяц...

—  Дзе ты быў?

—  У балоце.

—  Што paбiў?

—  Траву жаў.

—  Дзе падзеў?

—  Пад калодай.

—  Хто ўкраў?

—  Заяц.

—  Хто злавіў?

—  Хорт.

Пры апошнім слове ўсе «зайцы» разбягаюцца. «Зайцам» вызначаецца месца, за межы якога яны не бегаюць. Галоўнаязадача хорта — злавіць ycix«зайцаў», якія ўцякаюць ад хорта ва ўмоўленае месца.

Правілы гульні : хорт не пaвiнeн лавіць «зайцаў» на адлегласці трох крокаў ад умоўленага месца. Зайцы -таксама не павінны бегаць паблізу ад яго.

Шчупак

Задача: удасканальваць навыкі руху калонай, мяняючы тэмп i напрамак. Развіваць спрыт, увагу, пачуццё прасторы.

Апісанне гульні: дзеці лічацца i выбіраюць шчупака i матку. Шчупак адыходзіць убок, а ўсе становяцца за маткай i моцна трымаюцца за яе iaдзін за аднаго. Шчупак кідаецца то ў адзін, то ў другі бок iiмкнeццa схапіць са-мага апошняга ў калоне. Тыя доўгім хвастом стараюцца ўвільнуць ад шчупака. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль не будуць схоплены ўсе, хто стаяў за маткаю.

Правілы гульні: irpoк лічыцца злоўленым, калі шчупак дакранецца да яго рукой; пры паутарэнні гульні на ролю шчупака i маці назначаюць дзяцей з сярэдзіны калоны.

Садзі лянок!

Задача: развіваць каардынацыю рухаў, хуткасць, уменне арыентавацца ўнавакольных абставінах.

Aпicaннeгульні: перад пачаткам гульні дзеці выбіpaюць вядучага. Затым на зямлі рысуюць кружкі — «гнёзды, якixпaвiннa быць на 2 — 3 менш чым irpaкoў. Усе становяцца ў агульны круг iбяруцца за рукі. Вядучы ходзіць па кругу i робіць розныя pyxi: прысядае, падскоквае i г. д. Дзеці, не разнімаючы рук, павінны паўтараць яго дзеянні. Нечакана вядучы камандуе «Садзі лянок!» Кожны імкнецца заняць «гняздо». Той, хто яго не зойме, лічыцца пасаджаным, i яго садзяць у гняздо, дзе ён знаходзіцца да канца гульні. Затым гульня паутараецца.

Правілы гульні: вядучы павшен падавацькаманду “садзілянок!» у той момант, калі дзеці зацікаўлены выконваннем разнастайных рухаў.

У палачку-булавачку

Задача: выпрацоўваць навыкі хуткага бегу, дакладнасць i каардынацыю рухаў, хуткасць рэакцыі.

Aпicaннe гульні: дзеці мераюцца на палачцы: адзін абхоплівае яе рукою знізу, наступны шчыльна над iм i г. д. Калі ўсе возьмуцца за палачку, а верхні канец яе яшчэ свабодны, першы хлопчык прымае руку знізу i абхоплівае яшчэ вышэй. Toe ж робяць iіншыя, пакуль не застанецца свабоднага месца. Той, чыя рука будзе наверсе, павінен «icцiў поле». Гэта — палявы. Адзін з irpaкoўкідае далека па пляцоўцы палачку, па якую ён павінен бегчы i прынесцi «да агню»— звычайна да таго месца, адкуль палку кiдалі.  Пакуль палявы бегае за палачкай, астатнія павінны схавацца хто куды. Палявы прыносіць палачку «да агню», гаворыць:

Палачка-булавачка дамоў прыйшла,

Дома нікога не знайшла.

Каго першага знойдзе,

Той за палачкай пойдзе!

Пасля гэтых слоў ён падкідвае палачку iідзе шукаць дзяцей, якія схаваліся, а тыя імкнуцца ўлучыць момант, схапіць палачку i «адстукацца». Калі iмгэта ўдаецца, палявы зноўідзе «у поле», а астатнія хаваюцца. Каліж палявы заўважьщь каго-небудзь раней iсам адстукаецца, тады «у поле» ідзе знойдзёны iм хлопчык ці дзяучынка.

Правілы гульні:палявы не павінен увесь час знаходзіццца каля палачкі, калі з ліку irpaкoў, якія схаваліся, адстукаўся хто-небудзь адзін, палявы зноў ідзе «у поле».

Штандар, стой!

Задача: удасканальваць навыкі лоўлі мяча, уменне пападаць iм ва ўцекачоў, выпрацоўваць дакладнасць рухау.

Aпicaннeгульні: адзін бярэ мяч — ён штандар. Усе астатнія стаяць вакол. ігрок з мячом падкідвае мяч з воклічам: «Валя, табе!» Валя ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Усе спыняюцца. Валя кідае мяч, імкнучыся трапіць iм у каго-небудзь. Калі трапіць, той ловіць мяч з воклічам: «Штандар, стой!» Калі irpoк не трапіць мячом нi у кога, яму залічваюць штрафное ачко.

Гульня ідзе да пяць ачкоў.

Правілы гульні:названы irpoк павінен злавіць мяч i трапіць iм у аднаго з дзяцей, якія ўцякаюць.

Падсечка

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, paзвіваць вакамер, пачуццё прасторы.

Aпicaннe гульні: дзеці выбіраюць вядучага — рыбака, ямі прысядае i кладзе перад сабой мяч. Астатнія становяцца паўкругам каля мяча. Рыбак гаворыць некалькі разоў:

— Клюе, клюе, клюе... i нечакана называе імя аднаго здзяцей.

Усе ўцякаюць, а той, каго ён назваў, павінен схапіць мяч i кінуць у каго-небудзь з ігракоў. Калі трапіць (падсячэ),падсечаны выбывае з гульні, а калі не трапіць—выбывае з гульні сам.

Апошніirpoк падкідвае мяч уверх iўцякае. Рыбак павінен злавіць мяч i трапіць iм ва ўцекача.

Правілы гульні:названае дзіця павінна кідаць мяч ва ўцекачоў i не адыходзіць ад рыбака.

Паляўнічыя i арол

Задача: развіваць трапнасць i дакладнасць удару, вакамер, хуткасць рэакцыі.

Aпicaннe гульні: усе дзеці—паляўнічыя. 3 дапамогай жараб'ёўкі выбіраюць вядучага — арла, яны адвольна перамяшчаюцца на пляцоўцы, перакідваючы адзін аднаму мяч, iімкнуцца выбраць зручны момант, каб легка ударыць мячом у cпiнyці па нагах арла. Але падыходзіць да арла бліжэй, чым пяць-шэсць крокаў, не дазваляецца. Калі арол набліжаецца да паляўнічага, у якога мяч, той уцякае або аддае мяч іншаму. Калі арол зловіць мяч на ляту, ён кідае яго за межы пляцоўкі. Вяртае мяч у гульню паляўнічы, па вiнe якога мяч быў злоўлены арлом. Паляўнічы, якому ўдаецца падбіць арла, мяняецца з iм ролямі.

Правілы гульні: арол можа адабраць мяч у паляўнічага, дакрануўшыся да яго рукой.

Паспей адбіць

Задача: практыкаваць ва ўменні лавіць мяч на ляту i трапляць iм ва ўцекача. Развіваць дакладнасць рухаў, хуткасць рэакцыі.

Aпicaннe гульні: усе дзеці рысуюць кpyгii бяруць лапаткі ракеткі). Адзін з ix застаецца без круга — гэта водзячы. ён падкідвае мяч, а дзеці адбіваюць яго, імкнучыся пры гэтым не выйсці са свайго круга, таму што водзячы можа заняць яго круг. Хто застаўся без круга, становіцца водзячым, кідае мяч, i гульня працягваецца.

Правілы гульні:  мяч павінен адбіваць той irpoк, над кругам якога ён пралятае.

Мянькі

Задача: практыкаваць у бегу з лоўляй i выкрутамі, развіваць хуткасць рэакцый, смеласць, спрыт, вынослівасць, каардынацыю рухаў.

Aпicaннeгульні: на пляцоўцы рысуюць квадрат, які называюць «ракой». У цэнтры квадрата iўздоўж кожнай бакавой лініі рысуюць кругі — «ямкі» дыяметрам 1—1,5 м i выбіраюць двух рыбакоў, астатнія дзеці — рыбы. Рыбакі, узяўшыся за pyкi, ловяць рыб, якія могуць выратоўвацца ў «ямах». Аднак знаходзіцца ў яме можа толькі адна рыба. Як толькі другая рыба заплывае ў яму, тая, што там знаходзіцца, павінна пакінуць яе. Злоўленыя рыбы дапамагаюць лавіць іншых рыб.

Гульня заканчваецца, калі рыбакі пераловяць ycix рыб. Пяць рыб, якія выратаваліся ў ямах, называюць мянькамі. Яны i з'яуляюццапераможцамі гульні.

Правілы гульні:рыба лічыцца злоўленай, калі рыбакі замкнуць pyкi вакол яе.

Жартаўнік

Задача: удасканальваць навыкі пападання мячом у рухомую цэль, ва уменні дзейнічаць хутка i дакладна. Развіваць дакладнасць рухаў, вакамер.

Aпicaннe гульні: на зямлі рысуюць круг дыяметрам 10—20 м (у залежнасці ад колькасці ўдзельнікаў). Затым iгpaкi дзеляцца на дзве каманды: жартаўнікі i палахлівыя.

Палахлівыя ў адвольным парадку перамяшчаюцца ўнутры круга, жартаўнікі (у аднаго з ix схаваны невялікі мяч) ходзяць вакол ixi час ад часу замахваюцца быццам для кідка. Ігрок з мячом у зручны момант кідае мяч у аднаго з палахлівых. Той, у каго трапіць мяч, выбывае, i гульня пачынаецца спачатку. Пасля трох промахаў каманды мяняюцца ролямі. Калі тры разы прамахнецца i другая каманда, падлічваюцца irpaкi, якix выбілі

Перамагае каманда, якая выбіла больш irpaкoy праціўніка.

Правілы гульні: irpoк з мячом павінен у зручны момант трапіць iм у irpaкa, які знаходзіцца ў крузе.

Елка

Задача: удасканальваць навыкі хуткага бегу з выкрутамiiкіданнем па цэлі, якая рухаецца. Выхоўваць спрыт, уменне арыентавацца на пляцоўцы, выкарыстоўваць розныя тактычныя прыёмы.

Aпicaннe гульні: жараб'ёщкай дзеці выбіраюць «палевіка» i «елавіка». Астатнія irpaкi — біткі. На зямлі праводзяць дзве паралельныя лініі на адлегласці 15 — 20 м. Адна лінія абазначае мяжу горада, другая — вёскі. Паміж лініямі — поле. Елавжік стоячы на лініі горада, кідае ўгару мяч, aбiток адбівае яго бітай у поле, кідае біту, бяжыць у вёску i вяртаецца назад. Палявік павінен злавіць, або схапіць мяч з зямлі i трапіць iм у бітка ў той час, калі ён бяжыць, г. зн. засекчы. Калі гэта яму ўдаецца зрабіць, ён займае месца елавіка, елавік—месца бiткa, пасля ўдару якога мяч быў злоўлены або засечаны ў полі. Біток, які выбег з горада i не паспеў вярнуцца назад, застаецца ў вёсцы iвяртаецца пасля ўдару наступнага бiткa. Кaлiўсе бiткi прамахнуліся, не здолелі адбіць мяч i засталіся ў горадзе, елавік кідае на елку, г. зн. высока угору, а палявік імкнецца злавіць мяч або падняць яго i засекчы каго-небудзь з бягучых у горад або ў вёску.

Правілы гульні: палявік павінен злавіць або схапіць мяч з зямлі i трапіць у бітка, які бяжыць у вёску або у горад.

Мяцёлка

Задача: развіваць хуткасць рэакцыю, спрыт, вакамер, дакладнасць рухаў, уменне арыентавацца ў навакольных абставінах.

Aпicaннe гульні: гульню праводзяць на катку або добра ўтаптанай снегавой пляцоўцы. Для гульні кожны ўдзельнiк павінен мець мяцёлку (пучок галінак) i 3 —-5 ледзякоў (асколкаў лёду або змёрзлых снежак) дыяметрам 5 — 7 см.

На лёдзе (снезе) рысуюць круг дыяметрам 7 — 14 м. У цэнтры яго ставяць адзнаку—«мету». На лініі круга, на аднолькавай адлегласці адна ад адной, кожны irpoк капае лунку шырынёй 15 — 30 см i глыбінёй 5 — 7 см. Пасля гэ-тага адзін з irpaкoy кладзе лядзяк на «мету», а астатнія — за лініяй круга, iўсе становяцца каля cвaix лунак. Ігрок,лядзяк якога ляжыць на меце, рэкламуе: «Усім разам на гэтым месцы паўвека месці, аднаму замесці»— iўдарае мяцёлкай па лёдзе. Irpaкi бягуць да меты icвaiмi мяцёлкaмiімкнуцца замесці лядзяк у сваю лунку. Калі лядзяк замецены, на мету кладзецца другі лядзяк, irpaкi вяртаюцца да cвaix лунак, i каманду падае наступны irpoк, які стаіць злева ад папярэдняга. Гульня працягваецца, пакуль не будуць замецены ўсе ледзякі. Пераможцам аб'яуляецца той, хто замяце ў сваю лунку найбольшую колькасдь ледзякоў.

Правілы гульні: у час гульні забараняецца хапаць адзін аднаго рукамі, падстаўляць падножкі.

Кошка i мышка

Задача: развіваць хуткасць рэакцыі, увагу, выхоўваць смеласць i пачуццё калектывізму.

Апісанне гульні: па лiчылцы дзеці выбіраюць кошку i мышку. Усе астатнія дзеці, узяўшыся за рукі, становяцца ў круг. Круг размыкаюць у двух месцах, утвараючы вароты. Мышка знаходзіцца ў крузе, кошка за кругам. Па сігналу кошка імкнецца злавіць мышку. Кошка можа трапіць у круг толькі праз вароты. Мышка бегае, дзе хоча, пралазіць пад рукамі дзяцей. Калі кошка зловіць мышку, яны мяняюцца ролямі.

Правілы гульні: кошка i мышка павінны часта мяняцца ролямі.

3. Гульні сярэдняй i малой pyxoмacцi

Клубок

Задача: вучыць рухацца адзін за адным па спіралі. Выхоўваць дысцыплінаванасць, арганізаваныя дзеянні дзяцей у калектыве.

Апісанне гульні: дзеці стаяць у крузе i гавораць нараспеў: «Холадна стала, трэба нiткi матаць». Назначанае дзіця падыходзіць па чарзе да кожнага, кланяецца i запрашае ісціза сабой. Так працягваецца да таго часу, пакуль усе не стануць адзін за адным, узяўшыся за рукі. Першы ў радзе пачынае рухацца па спіралі i вядзе за сабой астатніх. Так утвараецца вялікі клубок. Пасля гэтага першы ў радзе гаворыць:

—  Холадна  стала.  Вось  i гатовы  наш  клубок.  Трэба цёплы шаль.

Літаратура:

1. Ермакова, 3. I. Беларускія гульні ў дзіцячым садзе: Дапаможнік для выхавальніка /Склад. 3. I. Ермакова, В. М. Шабека. 2-е выд., дап. Мн.: Нар. асвета, 1987. 80 с

свернуть